PlayPendium
وردچس · خوراک اندیشه

بازی بدون باخت‌های بد

کیسه را از یک بازی کلمات بردارید و چیزی با آن ناپدید می‌شود: بهانه، معجزه و تمام درام شانس.

۰۱، کیسه و حکم آن

جایی که شانس زندگی می‌کند

برای بازی اسکرابل بنشینید و اولین چیزی که لمس می‌کنید شانس است. هر بازیکن هفت کاشی را از یک کیسه پارچه‌ایبدون دیدن، می‌کشد و پس از هر حرکت، راک را از همان استخر کوچک‌شونده دوباره تا هفت کاشی پر می‌کند.1 آن هفت حرف، تمام دنیای شما برای آن نوبت است. می‌توانید بهترین بازیکن میز باشید و همچنان به IIIUUOV خیره شوید، در حالی که حریف شما به‌آرامی یک بینگو می‌چیند.

این یک نقصی نیست که از طراحان فرار کرده باشد؛ بلکه موتور بازی است. کشیدن کور آن چیزی است که تعلیق، معکوس‌شدن‌ها و بحث‌های بعدی اسکرابل را می‌سازد. این همچنین، به‌طور قابل اندازه‌گیری، انگشتی روی ترازو است. در یک مطالعه واریانس بازی، آماردان آندرو سی. توماس کشف کردند که امکان مساوی به قدری قوی است که اغلب به بازیکن ضعیف‌تر پیروزی می‌بخشد و این امر به اندازه‌ای مهم است که دقیقاً به همین دلیل، مسابقات جدی یک مسابقه را در طول چندین بازی تعیین می‌کنند و میانگین را تا زمانی که مهارت دوباره به سطح بالا برمی‌گردد، محاسبه می‌کنند.2

۰۲، یک استخر، در اختیار همه

WordChess مساوی را حذف می‌کند

WordChess یک تغییر تکی و رادیکال انجام می‌دهد و اجازه می‌دهد پیامدها هر جا که می‌خواهند فرود بیایند. نه راک و نه کیسه‌ای وجود دارد. هر بازیکن در یک زمان، کل استخر ۱۰۰ کاشی را در اختیار دارد، تمام حروف، تمام زمان، روی یک صفحه ۲۵×۲۵، آزاد تا تقریباً هر یک از ۱۴۸,۹۴۱ کلمه‌ای که در فرهنگ لغت بازی وجود دارد را در هر نوبت امتحان کند (اندازه‌گیری شده از اسناد طراحی بازی). حرفی که به آن نیاز دارید هرگز در کیسه نیست، زیرا کیسه‌ای وجود ندارد؛ آن حرف از قبل در دست شماست، همراه با هر حرف دیگر.

آنچه باقی می‌ماند، پس از حذف امکان مساوی، نزدیک به اطلاعات کاملاست. هر دو بازیکن همان صفحه را می‌بینند و بر همان الفبای فرمانروایی می‌کنند. چیزی پنهان نیست، چیزی توزیع نمی‌شود. یک نوبت دیگر «چه چیزی کشیدم؟» نیست، بلکه «بهترین کلمه‌ای که این موقعیت اجازه می‌دهد چیست و حریفم را کجا رها می‌کند؟» بازی از حالتی که بخشی از آن مربوط به شانس باشد، متوقف می‌شود و تقریباً به طور کامل به یک رقابت دایره واژگان و چیدمان تبدیل می‌شود.

کیسه را حذف کنید و بهانه را حذف می‌کنید. می‌توانید در WordChess ببازید، اما هرگز نمی‌توانید بگویید که کاشی‌ها شما را شکست دادند.

۰۳، درجه‌بندی که هر طراح آن را می‌چرخاند

شانس و مهارت به عنوان یک تنظیم

هر بازی جایی در طیفی بین شانس خالص و مهارت خالص قرار دارد و محل قرارگیری آن یک انتخاب آگاهانه است. طراحان عمداً تصادفی بودن اضافه می‌کنند تا بازی تازه بماند، تا به تازه‌واردها شانس رقابت بدهند و تا یک حرکت روتین را به یک لحظه خاص تبدیل کنند. تمایز مفید، همان‌طور که چارچوب‌بندی طراح کیث برگان محبوب شده است، بین تصادفی‌سازی ورودی که پیش از تصمیم‌گیری رخ می‌دهد و باید برنامه‌ریزی‌تان را حول آن تنظیم کنید، و تصادفی‌سازی خروجی که پس از تعهد شما به عمل، به شما می‌خورد.3 کشی در اسکرابل عمدتاً شانس ورودی است: کاشی‌ها بد هستند، اما هنوز می‌توانید با چابکی آن‌ها را بازی کنید. ورچس این پیچ را تا انتها پایین می‌آورد. به گفته یکی از طراحان، «هر بازی بزرگ به مقداری از هر دو» شانس و مهارت نیاز دارد3، ورچس یک شرط‌بندی است بر این باور که یک بازی کلمه‌ای می‌تواند استثنا باشد، و اینکه دایره واژگان چاه عمیق و کافی‌ای است تا به‌تنهایی کل تجربه را به دوش بکشد.

سودها واقعی و به‌راحتی نام‌گذاری‌پذیرند. بازی به معنای دقیق کلمه عادلانه است: مهارت یکسان، شانس یکسان را به همراه دارد، و به کسی به‌صورت پنهانی ۳۰ امتیاز از کیسه داده نمی‌شود. بیان مهارت افزایش می‌یابد، زیرا هر نوبت حرکت گسترده‌تری در دسترس است و تفاوت بین بازیکنان چیزی جز این نیست که چه کسی کلمه بهتری را پیدا و قرار می‌دهد. برنامه‌ریزی عمیق‌تر می‌شود، زیرا می‌توانید چند حرکت جلوتر استدلال کنید بدون آنکه یک کشش تصادفی برنامه‌های شما را به هم بریزد. و بهانه‌ای وجود ندارد، نوعی صداقت بی‌رحمانه.2

۰۴، آنچه دفترچه حساب صادقانه از دست می‌دهد

هزینه قطعیت

آنچه را که از دست می‌دهیم وقتی چیزی برای شانس باقی نمی‌ماند

عدالت رایگان نیست. کشش کاشی همان‌جایی است که یک بازی کلمه‌ای بهترین داستان‌هایش را نگه می‌دارد. بنگوی معجزه‌آسا که از یک رَکِ بی‌امید بیرون کشیده می‌شود؛ بازیکن ضعیف‌تر که یک رشته از کاشی‌های خالی را می‌گیرد و بازی‌ای را می‌دزدد که هیچ حقی برای بردن آن نداشت؛ قهرمانی که توسط دومین Q، کاشی‌ای که، به گفته یک تحلیل از شانس در اسکرابل ذکر می‌شود، سخت‌تر از کاشی هم‌امتیازی Zبرای دفع است، بنابراین کشیدن آن صرفاً شانس بدتری است.4 همین نوسان است که بازی را اجتماعی و بخشاکننده می‌سازد. امید را به بازیکن ضعیف‌تر و سرزنش‌شونده‌ای را به بازیکن قوی‌تر می‌دهد، و به دو دوست نابرابر اجازه می‌دهد یک رقابت واقعی داشته باشند.

ورچس هیچ‌یک از این رحمت‌ها را ارائه نمی‌دهد. بدون کیسه‌ای که بتوان آن را مقصر دانست، یک باخت حکم ساده‌ای بر واژگان شماست، بدون آن افسانه نرم‌کننده که کاشی‌ها علیه شما بودند. این شفافیت کل جذابیت است و، برای هر کسی که بخشی از دلش به بازی را دوست داشت چون شاید کیسه او را نجات دهد، دقیقاً همان چیزی است که گم شده است.2

منابع & یادداشت‌ها
  1. قوانین رسمی بازی، «نحوه بازی اسکرابل»، هر بازیکن هفت کاشی از کیسه می‌کشد و پس از هر نوبت، کاشی‌های خود را تا هفت عدد تکمیل می‌کند، همیشه به‌صورت کور. officialgamerules.org/game-rules/scrabble
  2. آندرو سی. توماس، «تجزیه واریانس و تکرارپذیری در اسکرابل: چه زمانی می‌توان کاشی‌های خود را مقصر دانست؟» (arXiv:1107.2456)، که میزان تفاوت امتیازات بین بازیکنان هم‌سطح ایجادشده توسط کاشی‌های کشیده‌شده را کمّی می‌سازد و نشان می‌دهد که چگونه می‌تواند به نفع بازیکن ضعیف‌تر باشد. arxiv.org/abs/1107.2456
  3. کلب کامپتون، «شانس در برابر مهارت: دوگانه‌سازی نادرست»، Game Developer، تمایز بین تصادفی بودن ورودی و خروجی (که در این مقاله به طراح کیث برگان نسبت داده شده است) و ادعای اینکه «هر بازی بزرگ به اندازه‌ای از هر دو نیاز دارد.» gamedeveloper.com/design/luck-vs-skill-the-false-dichotomy
  4. «آیا اسکرابل نیاز به اصلاح دارد؟»، Nautilus، درباره شانس رگال و دلیل اینکه چرا برخی کاشی‌های هم‌ارزش (Q در برابر Z) شانس بیشتری برای کشیده شدن دارند. nautil.us/does-scrabble-need-to-be-fixed-237272
  5. اعداد WordChess، مخزن ۱۰۰ کاشی که به‌طور کامل در اختیار هر بازیکن است، تخته ۲۵×۲۵، ۱۴۸,۹۴۱ کلمه در فرهنگ لغت، اندازه‌گیری‌شده از مستندات طراحی بازی.
Was this worth reading?
← Back to WordChess
PlayPendium · About · Contact · Privacy · Terms · Cookies · Accessibility · Copyright · Browse all games · Inspirations · © 2026