پیش از آنکه هوش مصنوعی بازی کند، باید حرکت خود را در میان انبوهی از یکصد و پنجاه هزار کلمه بیابد و سپس به جستجو پایان دهد.
اگر به یک انسان یک رَک وردچس و دستور «یک کلمه خوب بازی کن» بدهید، بدون آنکه متوجه شود، مسئله را محدود میکند. رایانه از چنین شهودی برخوردار نیست. روی یک ۲۵×۲۵ تخته، با دسترسی به کل مخزن صد کاشی، ممکن است تقریباً هر یک از 148,941 کلمات لغتنامه را امتحان کند و هر کلمه را میتوان در هزاران مختصات و جهت قانونی قرار داد. بدتر از آن، یک چیدمان تنها در صورتی قانونی است که هر حرف جدیدی که معرفی میکند، همچنین در جایی که با آنچه از قبل روی تخته است تلاقی دارد، یک کلمه واقعی را کامل کند. کلمات را در چیدمانها و در آن قید تلاقی ضرب کنید تا فضای جستجویی به دست آید که هیچ بازیکنی، چه سیلیکونی و چه غیر سیلیکونی، نمیتواند آن را بهطور کامل فهرستبندی و رتبهبندی کند.
این دلیل آن است که موتورهای جدی بازیهای کلمهای، Quackle، از جمله پیادهسازی مرجع متنباز، هرگز از زورآزمایی روی لغتنامه استفاده نمیکنند.4 ساختار GADDAG استیون گوردون از سال ۱۹۹۴ و DAWG قبل از آن، بگذارید یک برنامه کلمات را از کاشیهایی که روی تخته هستند به بیرون بسازد و در حین پیشرفت، تقاطعها را بررسی کند، تا شاخههای غیرقانونی زودتر از آنکه امتیازدهی و رد شوند، از بین بروند.1 وظیفه «فهرست کردن همه کلمات» نیست. بلکه «تولید فقط حرکاتی که ممکن است قانونی باشند و انجام سریع آن» است.
حتی یک تولیدکننده سبک، حرکات کاندیدای بیشتری برمیگرداند که میتوان آنها را بهطور عمیق ارزیابی کرد، بنابراین مشکل دوم زمان است. قویترین برنامه اسکرابل که تاکنون ساخته شده، اثر بریان شیپارد Maven, faced exactly this and answered it in two stages: یک هیوریستیک سریع، حرکات خام را به ترتیب تقریبی کیفیت مرتب میکند و فقط یک فهرست کوتاه از امیدوارترینها با شبیهسازی بازی به جلو برای بارها و بارها به دقت بررسی میشود تا ببیند کدام کاندیدا واقعاً بهترین عملکرد را دارد.2 شیپارد نام این ایده را از بازیهای دیگر قرض گرفت، چه backgammon calls a rollout and Go calls a playout, he called simulation.
WordChess در همان روح و با یک قید سختگیرانهتر عمل میکند: یک بودجه زمانی جستجوی ثابت برای هر حرکت. وقتی این بودجه تمام میشود، هوش مصنوعی به بهترین کلمهای که تا آن لحظه یافته است، متعهد میشود. این یک سازش نیست که مهندسان از آن پشیمان باشند؛ بلکه کل طراحی همین است. بازیکنی که تا ابد فکر میکند، یک حریف بهتری نیست، بلکه فقط کندتر است. ساعت، ماشین را مجبور میکند کاری را انجام دهد که انسانها بهطور غریزی انجام میدهند: رضایت دادن به حرکتی که بهوضوح خوب است، بهجای حرکتی که اثباتشده بهترین است.
دیکشنری، ذهن حریف نیست. ساعت، ذهن اوست.
راه تنبلی برای آسانتر کردن هوش مصنوعی یک بازی، احمقکردن تصادفی آن است، یعنی اینکه بازی را بهگونهای انجام دهد که حرکتی را که بهوضوح دیده، بهخوبی اجرا نکند. بازیکنان این را متوجه میشوند و از آن متنفرند. طراح Sid Meier اغلب بهخاطر حذف Civilization ویژگیهایی که به کامپیوتر اجازه میدادند در مذاکره از بازیکنان جلو بزنند، استناد میشود، زیرا این اثر، به بیان یک گزارش از طراحی حریف هوش مصنوعی ، «بازیکنان را با احساسی رها میکرد که نمیتوانند برنده شوند، زیرا کامپیوتر تقلب میکند.»3 دشواریای که بهعنوان نادرستی خوانده میشود، بازی را مسموم میکند؛ به همین دلیل ادبیات پژوهشی در مورد تنظیم پویای دشواری خود را با تنظیم آنچه هوش مصنوعی قادر به انجام آن است، بهجای آنچه مجاز به دیدن آن است، میسازد.5
WordChess چهار سطح خود را در طول محورهایی تنظیم میکند که یک انسان آنها را میشناسد، هرگز با دادن اطلاعات پنهان به هوش مصنوعی. هر سطح در این موارد متفاوت است: چقدر زمان برای جستجو در اختیار دارد، واژگان آن تا چه عمقی به دیکشنریهای نادر میرسد، و کدام بازههای طول کلمه را ترجیح میدهد. یک آسان حریف کلمات ضعیف اما قابلقبولی بازی میکند؛ کلمات واقعی، منطقی و کوتاه، نه زباله. A یک گراندمستر کل واژگان مبهم را در اختیار دارد و وقت کافی برای استخراج از آنها. بازیکن در برابر چیزی میبازد که شبیه به واژگان بهتر و خوانش تیزتر به نظر میرسد، زیرا دقیقاً همین است.
| سطح | گستره واژگان | بودجه جستجو | گرایش طول کلمه |
|---|---|---|---|
| آسان | فقط رایج | کوتاهترین | کوتاه |
| عادی | رایج + میانی | کوتاه | مخلوط |
| سخت | گسترده | بلند | بلندتر |
| گراندماستر | کاملاً کمیاب | بلندترین | نامحدود |
یک ماشینحساب هر بار پاسخ یکسانی را برمیگرداند؛ اما یک حریف شما را غافلگیر میکند. WordChess یک مرحله تصادفیسازی عمدی و ضد-کپیبردار به فرآیند انتخاب اضافه کرده است، بهگونهای که حرکات تقریباً برابر همیشه به یک روش حل نمیشوند و هوش مصنوعی صرفاً آخرین حرکت شما را تکرار نمیکند. در ترکیب با سقفهای واژگانی هر سطح، اثر آن تنوع است؛ حس اینکه کسی در مقابل تخته نشسته و انتخابهایی میکند، برخی از آنها را که شما هم میتوانستید انجام دهید.
این هنر خاموش آن است. یک حریف باورپذیر به همان اندازهای که به قدرت نیاز دارد، به خویشتنداری نیاز دارد: آمادگی برای بازی با یک واژه که صرفاً خوب است، رها کردن امتیازها روی میز، و شکستپذیر بودن به شکلی که احساس میشود کسبشده است. سختترین مسئله مهندسی ماشین، جستجو در میان کاهها بود. ظریفترین مسئله آن، یادگیری این بود که چه زمانی باید جستجو را متوقف کرد، چه چیزی را بداند و چقدر باید عقب بماند.