PlayPendium
وردچس · خوراک اندیشه

چگونه یک رایانه کلمه‌ای را انتخاب می‌کند

پیش از آنکه هوش مصنوعی بازی کند، باید حرکت خود را در میان انبوهی از یکصد و پنجاه هزار کلمه بیابد و سپس به جستجو پایان دهد.

۱ · انبوه کلمات

فضایی بزرگ‌تر از آنکه دیده شود

اگر به یک انسان یک رَک وردچس و دستور «یک کلمه خوب بازی کن» بدهید، بدون آنکه متوجه شود، مسئله را محدود می‌کند. رایانه از چنین شهودی برخوردار نیست. روی یک ۲۵×۲۵ تخته، با دسترسی به کل مخزن صد کاشی، ممکن است تقریباً هر یک از 148,941 کلمات لغت‌نامه را امتحان کند و هر کلمه را می‌توان در هزاران مختصات و جهت قانونی قرار داد. بدتر از آن، یک چیدمان تنها در صورتی قانونی است که هر حرف جدیدی که معرفی می‌کند، همچنین در جایی که با آنچه از قبل روی تخته است تلاقی دارد، یک کلمه واقعی را کامل کند. کلمات را در چیدمان‌ها و در آن قید تلاقی ضرب کنید تا فضای جستجویی به دست آید که هیچ بازیکنی، چه سیلیکونی و چه غیر سیلیکونی، نمی‌تواند آن را به‌طور کامل فهرست‌بندی و رتبه‌بندی کند.

این دلیل آن است که موتورهای جدی بازی‌های کلمه‌ای، Quackle، از جمله پیاده‌سازی مرجع متن‌باز، هرگز از زورآزمایی روی لغت‌نامه استفاده نمی‌کنند.4 ساختار GADDAG استیون گوردون از سال ۱۹۹۴ و DAWG قبل از آن، بگذارید یک برنامه کلمات را از کاشی‌هایی که روی تخته هستند به بیرون بسازد و در حین پیشرفت، تقاطع‌ها را بررسی کند، تا شاخه‌های غیرقانونی زودتر از آنکه امتیازدهی و رد شوند، از بین بروند.1 وظیفه «فهرست کردن همه کلمات» نیست. بلکه «تولید فقط حرکاتی که ممکن است قانونی باشند و انجام سریع آن» است.

2 · The clock

Good enough beats perfect

حتی یک تولیدکننده سبک، حرکات کاندیدای بیشتری برمی‌گرداند که می‌توان آن‌ها را به‌طور عمیق ارزیابی کرد، بنابراین مشکل دوم زمان است. قوی‌ترین برنامه اسکرابل که تاکنون ساخته شده، اثر بریان شیپارد Maven, faced exactly this and answered it in two stages: یک هیوریستیک سریع، حرکات خام را به ترتیب تقریبی کیفیت مرتب می‌کند و فقط یک فهرست کوتاه از امیدوارترین‌ها با شبیه‌سازی بازی به جلو برای بارها و بارها به دقت بررسی می‌شود تا ببیند کدام کاندیدا واقعاً بهترین عملکرد را دارد.2 شیپارد نام این ایده را از بازی‌های دیگر قرض گرفت، چه backgammon calls a rollout and Go calls a playout, he called simulation.

WordChess در همان روح و با یک قید سخت‌گیرانه‌تر عمل می‌کند: یک بودجه زمانی جستجوی ثابت برای هر حرکت. وقتی این بودجه تمام می‌شود، هوش مصنوعی به بهترین کلمه‌ای که تا آن لحظه یافته است، متعهد می‌شود. این یک سازش نیست که مهندسان از آن پشیمان باشند؛ بلکه کل طراحی همین است. بازیکنی که تا ابد فکر می‌کند، یک حریف بهتری نیست، بلکه فقط کندتر است. ساعت، ماشین را مجبور می‌کند کاری را انجام دهد که انسان‌ها به‌طور غریزی انجام می‌دهند: رضایت دادن به حرکتی که به‌وضوح خوب است، به‌جای حرکتی که اثبات‌شده بهترین است.

دیکشنری، ذهن حریف نیست. ساعت، ذهن اوست.

۳ · دشواری صادقانه

ضعفی که به آن اعتماد می‌کنید

راه تنبلی برای آسان‌تر کردن هوش مصنوعی یک بازی، احمق‌کردن تصادفی آن است، یعنی اینکه بازی را به‌گونه‌ای انجام دهد که حرکتی را که به‌وضوح دیده، به‌خوبی اجرا نکند. بازیکنان این را متوجه می‌شوند و از آن متنفرند. طراح Sid Meier اغلب به‌خاطر حذف Civilization ویژگی‌هایی که به کامپیوتر اجازه می‌دادند در مذاکره از بازیکنان جلو بزنند، استناد می‌شود، زیرا این اثر، به بیان یک گزارش از طراحی حریف هوش مصنوعی ، «بازیکنان را با احساسی رها می‌کرد که نمی‌توانند برنده شوند، زیرا کامپیوتر تقلب می‌کند.»3 دشواری‌ای که به‌عنوان نادرستی خوانده می‌شود، بازی را مسموم می‌کند؛ به همین دلیل ادبیات پژوهشی در مورد تنظیم پویای دشواری خود را با تنظیم آنچه هوش مصنوعی قادر به انجام آن است، به‌جای آنچه مجاز به دیدن آن است، می‌سازد.5

WordChess چهار سطح خود را در طول محورهایی تنظیم می‌کند که یک انسان آن‌ها را می‌شناسد، هرگز با دادن اطلاعات پنهان به هوش مصنوعی. هر سطح در این موارد متفاوت است: چقدر زمان برای جستجو در اختیار دارد، واژگان آن تا چه عمقی به دیکشنری‌های نادر می‌رسد، و کدام بازه‌های طول کلمه را ترجیح می‌دهد. یک آسان حریف کلمات ضعیف اما قابل‌قبولی بازی می‌کند؛ کلمات واقعی، منطقی و کوتاه، نه زباله. A یک گراندمستر کل واژگان مبهم را در اختیار دارد و وقت کافی برای استخراج از آن‌ها. بازیکن در برابر چیزی می‌بازد که شبیه به واژگان بهتر و خوانش تیزتر به نظر می‌رسد، زیرا دقیقاً همین است.

چهار سطح، تنظیم‌شده با محدودیت‌ها، اندازه‌گیری‌شده از روی یادداشت‌های طراحی و ساخت این پروژه
سطحگستره واژگانبودجه جستجوگرایش طول کلمه
آسانفقط رایجکوتاه‌ترینکوتاه
عادیرایج + میانیکوتاهمخلوط
سختگستردهبلندبلندتر
گراندماسترکاملاً کمیاببلندتریننامحدود
۵ · یک حریف، نه یک ماشین‌حساب

آنچه حس انسانی بودن را ایجاد می‌کند

یک ماشین‌حساب هر بار پاسخ یکسانی را برمی‌گرداند؛ اما یک حریف شما را غافلگیر می‌کند. WordChess یک مرحله تصادفی‌سازی عمدی و ضد-کپی‌بردار به فرآیند انتخاب اضافه کرده است، به‌گونه‌ای که حرکات تقریباً برابر همیشه به یک روش حل نمی‌شوند و هوش مصنوعی صرفاً آخرین حرکت شما را تکرار نمی‌کند. در ترکیب با سقف‌های واژگانی هر سطح، اثر آن تنوع است؛ حس اینکه کسی در مقابل تخته نشسته و انتخاب‌هایی می‌کند، برخی از آن‌ها را که شما هم می‌توانستید انجام دهید.

این هنر خاموش آن است. یک حریف باورپذیر به همان اندازه‌ای که به قدرت نیاز دارد، به خویشتن‌داری نیاز دارد: آمادگی برای بازی با یک واژه که صرفاً خوب است، رها کردن امتیازها روی میز، و شکست‌پذیر بودن به شکلی که احساس می‌شود کسب‌شده است. سخت‌ترین مسئله مهندسی ماشین، جستجو در میان کاه‌ها بود. ظریف‌ترین مسئله آن، یادگیری این بود که چه زمانی باید جستجو را متوقف کرد، چه چیزی را بداند و چقدر باید عقب بماند.

منابع & یادداشت‌ها
  1. ویکی‌پدیا، «GADDAG»، ساختار داده تولید حرکت که توسط استیون اِی. گوردون (۱۹۹۴) معرفی شد و از کاشی‌های قرار داده‌شده واژه‌ها را رشد می‌دهد و تقاطع‌ها را در حین تولید اعتبارسنجی می‌کند. en.wikipedia.org/wiki/GADDAG
  2. بریان شپرد، «اسکرابل در سطح قهرمانی جهان،» هوش مصنوعی ۱۳۴ (۲۰۰۲): ۲۴۱–۲۷۵، که تولید سریع حرکت، مرتب‌سازی مبتنی بر هوریستیک و «شبیه‌سازی» رو به جلو حرکات کوتاه‌شده را توصیف می‌کند. doi.org/10.1016/S0004-3702(01)00166-7. نمای کلی برنامه: en.wikipedia.org/wiki/Maven_(Scrabble)
  3. وینا نگوین، «طراحی یک حریف شایسته: هوش مصنوعی در توسعه بازی»، دربارهٔ دشواری باورپذیر، محدود کردن عمدی هوش مصنوعی و کینه‌ای که از سوی حریفانی که به نظر می‌رسد تقلب می‌کنند ایجاد می‌شود (منبع روایت نقل‌شده از ساید میر / سولیشن). vinawrites.com
  4. کواکل (جیسون کاتز-براون، جان او‌لافلین، و دیگران)، یک موتور اسکرابل متن‌باز که شامل یک تولیدکننده حرکت GADDAG، ارزیاب و شبیه‌ساز برای هر واژه‌نامه یا تخته‌ای است. منبع: github.com/quackle/quackle; صفحهٔ پروژه: people.csail.mit.edu/jasonkb/quackle
  5. ام. زوهایب، «تنظیم پویای دشواری (DDA) در بازی‌های رایانه‌ای: یک مرور»، Advances in Human-Computer Interaction (۲۰۱۸)، مروری بر تنظیم چالش از طریق تنظیم توانایی هوش مصنوعی به‌جای تقلب. onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1155/2018/5681652
  6. حقایق اختصاصی WordChess، چهار سطح دشواری، اهرم‌های زمان/واژگان/طول واژه، انتخاب تصادفی ضد-کپی‌بردار و فروپاشی کتاب گشایش («MY» پانزده بار)، از طراحی و یادداشت‌های ساخت این پروژه اندازه‌گیری شده‌اند.
Was this worth reading?
← Back to WordChess
PlayPendium · About · Contact · Privacy · Terms · Cookies · Accessibility · Copyright · Browse all games · Inspirations · © 2026