PlayPendium

High Rise · خوراک اندیشه

دست برای حرکت به تکیه‌گاه نیاز دارد

High Rise کنشِ سادهٔ بالا رفتن را به تأملی در باب تعادل، زمان‌بندی و فیزیکِ چنگ‌زدن بدل می‌کند.

به انگلیسی نوشته و ویرایش شده است. این نسخهٔ فارسی با ترجمهٔ ماشینی تهیه شده است؛ هر جا دقت اهمیت دارد، متن اصلی انگلیسی معتبر است. خواندن متن اصلی به انگلیسی ←

صعودِ دونقطه‌ای

در هسته‌اش، High Rise بر یک قاعدهٔ به‌ظاهر ساده بنا شده است: یک دست تنها زمانی می‌تواند حرکت کند که دست دیگر لنگر انداخته باشد. این جانِ همان تناوبی است که هر صعودکننده‌ای می‌شناسد: روی دیوارهٔ سنگی یا دیوارهٔ یخی، دست یا ابزاری که می‌خواهید جابه‌جایش کنید تا وقتی آن دیگری جاگیر نشده باشد هیچ‌جا نمی‌رود. High Rise همین تناوب را نگه می‌دارد و هیچ‌چیز دیگر را، چون بالارونده‌اش پایی برای ایستادن ندارد. پیش از سپردن یک دست به جایگاهی تازه، همیشه باید دست‌کم یک چنگِ محکم داشته باشید. در High Rise، این اصل به قید اصلی و چالش اصلی بازی بدل می‌شود. بالارونده دو دست دارد که هر یک می‌تواند به سوی لبهٔ یک پنجره دراز شود، اما هیچ‌کدام نمی‌تواند حرکت کند مگر آنکه دیگری استوار بر جای مانده باشد. این کار بی‌درنگ تنشی میان پیشروی و پایداری، میان بالاتر رفتن و چنگ‌زده ماندن، می‌آفریند. 2

پیامد این قاعده بسی فراتر از یک محدودیت ساده می‌رود. هر حرکت را به یک محاسبه بدل می‌کند. پیش از آنکه بتوانید دست چپ را به ردیف بالاتر ببرید، نخست باید مطمئن شوید که دست راستتان چنگی امن دارد. پیش از آنکه بتوانید وزنتان را رو به بالا جابه‌جا کنید، باید به لنگرتان اعتماد داشته باشید. ضرباهنگ صعود به تناوبی سنجیده بدل می‌شود: چپ دراز می‌شود، راست لنگر می‌اندازد؛ راست دراز می‌شود، چپ لنگر می‌اندازد. هر حرکت آگاهانه است و هر جایگاه موقتی. بازی به سرعت برای خودِ سرعت پاداش نمی‌دهد؛ به شکیبایی و دقت پاداش می‌دهد.

این انتخابِ طراحی، پژواکِ فلسفهٔ صعود در جهان واقعی است، جایی که اصلِ سه نقطهٔ تماس (دو دست و یک پا، یا دو پا و یک دست) صعودکننده را در حالی که اندام چهارم حرکت می‌کند استوار نگه می‌دارد. High Rise این شمار را چندان فرو نمی‌کاهد که یکسره کنارش می‌گذارد: اینجا پایی در کار نیست، تنها دو دست، یک طناب میانشان، و این الزام مطلق که یکی امن بماند تا دیگری حرکت کند. آنچه از این تجرید جان سالم به در می‌برد، همان خواستی است که زیر این قاعده نهفته است: هیچ اندامی حرکت نمی‌کند تا وقتی اندامی دیگر نگه داشته باشد. نتیجه تجربه‌ای از صعود است که از نظر فیزیکی زمین‌دار حس می‌شود، حتی در حالی که سازوکارها را به شبکه‌ای از پنجره‌ها و ردیف‌ها تجرید می‌کند. 2

طناب همچون سازوکارِ جفت‌کننده

آنچه سامانهٔ دودستی High Rise را به‌ویژه ظریف می‌کند، طنابی است که دو دست را به هم می‌پیوندد. این چیزی بیش از یک آرایهٔ بصری است؛ قیدی کارکردی است که دست‌ها را چنان به هم جفت می‌کند که بنیاناً به صعود شکل می‌دهد. طناب درازای ثابتِ سه ردیف دارد. یعنی دو دست هرگز نمی‌توانند بیش از سه ردیف در راستای عمودی از هم فاصله بگیرند. اگر یک دراز شدن قرار باشد دست‌ها را بیش از سه ردیف از هم دور کند، طناب به‌سادگی اجازه نمی‌دهد. آن دراز شدن یکسره رد می‌شود و دست همان‌جا که هست می‌ماند. 2

اما طناب کاری بیش از محدود کردن فاصله می‌کند. اثری آونگی نیز می‌آفریند. وقتی یک دراز شدن، دست‌ها را دقیقاً سه ردیف از هم دور می‌کند و واپسین شُلیِ طناب را بی‌آنکه از حد بگذرد می‌گیرد، چیزی جالب رخ می‌دهد: دستِ عقب‌مانده یک ردیف به سوی دستِ متحرک کشیده می‌شود. این اثرِ کش‌آمدن نیست که در آن یک بازو دراز شود و دیگری ثابت بماند. بلکه تمام بدن پشت سرِ دستِ پیش‌رونده کشیده می‌شود و طناب همچون ریسمانی با درازای ثابت عمل می‌کند. هیچ گرانشِ شبیه‌سازی‌شده‌ای پشت آن نیست، تنها قاعده‌ای تمیز و قطعی: طنابِ کشیده دستِ عقب‌مانده را دقیقاً یک ردیف جابه‌جا می‌کند، و آن دست تنها در صورتی همان‌جا چنگ می‌زند که آن پنجره باز باشد. 2

این سازوکارِ آونگی، طناب را از یک قید ساده به یک ابزار بدل می‌کند. دراز شدنی خوش‌زمان که طناب را می‌کشد می‌تواند در عمل به شما کمک کند سریع‌تر از آنچه با یک‌ردیف‌یک‌ردیف رفتن ممکن است بالا بروید. دستِ عقب‌مانده همراه با دستِ پیش‌رو بالا کشیده می‌شود و در عمل به شما جهشی می‌دهد. اما همین سازوکار می‌تواند به زیان شما هم کار کند. اگر بیش از اندازه دراز شوید و طناب در لحظه‌ای بد کشیده شود، ممکن است دستِ عقب‌مانده روی پنجره‌ای بسته کشیده شود و آویزان و رها بماند. 2

پنجره‌هایی که باز و بسته می‌شوند

شبکهٔ پنجره‌ها در High Rise سطحی ایستا برای صعود نیست. هر پنجره یا باز است و لبه‌ای برای چنگ‌زدن فراهم می‌کند، یا بسته است و چیزی برای گرفتن ندارد. 2 مهم‌تر آنکه این پنجره‌ها بر پایهٔ برنامه‌ای قطعی کار می‌کنند. باز یا بسته بودن یک پنجره به بذرِ آن اجرا، به ساختمان، ردیف، ستون و بازهٔ زمانی کنونی بستگی دارد، یعنی برشی کوتاه از زمان که پس از آن هر پنجره ممکن است وضعش را عوض کند. یعنی سطحِ صعود همچنان که بالا می‌روید پیوسته جابه‌جا می‌شود.

پیامدش برای بازی ژرف است. پنجره‌ای که اکنون باز است ممکن است چند ثانیه بعد بسته باشد: در نخستین ساختمان هر بازهٔ زمانی 2.6 ثانیه می‌پاید و در ساختمان‌های بعدی به سوی 1.4 کوتاه می‌شود. دستی که پیش‌تر لبه‌ای را گرفته، وقتی آن پنجره بسته شود چنگش را نگه می‌دارد، اما دستی که به سوی پنجره‌ای بسته دراز شود به هیچ چنگ می‌زند و می‌لغزد. اگر هر دو دست رها شوند و هیچ‌یک در آن مهلتِ کوتاه دوباره نگیرد، سقوط می‌کنید و یک جان از دست می‌دهید. این کار صعود را به معمایی از زمان‌بندی بدل می‌کند. باید تا وقتی لبه‌ای باز است به سویش دراز شوید، و پیش از سپردن خود به ردیف بعدی آن را بخوانید. 2

با این همه، این برنامه چیزی نیست که از بر شود. هر اجرا از بذری تازه آغاز می‌شود و وضع هر پنجره در هر بازه از نو قرعه می‌خورد، پس هیچ پنجره‌ای به‌طور قابل‌اتکا بیش از دیگری باز نمی‌ماند. آنچه می‌توانید بیاموزید این است که برنامه با پیشروی به ساختمان‌های بلندتر چگونه تغییر می‌کند: هر ساختمان شش ردیف از قبلی بلندتر است، پنجره‌های کمتری از آن باز است (حدود 78 درصد در نخستین ساختمان، که تا کفِ 55 درصد پایین می‌آید) و بازه‌هایش کوتاه‌ترند. این کار ضرباهنگی به صعود می‌دهد که هم آزارنده است و هم پاداش‌بخش. ممکن است بارها شکست بخورید چون لحظه‌ای دیر به سوی پنجره‌ای دراز شده‌اید، اما هر شکست زمان‌بندی‌تان را تیزتر می‌کند. بازی منصف است، حتی آنگاه که بی‌گذشت است. 2

خطرها و بهای درنگ

High Rise برای ساختن تنش تنها به برنامهٔ پنجره‌ها تکیه نمی‌کند. اشیای خطرناک نیز ستون‌ها را پر می‌کنند و از بالا فرو می‌افتند. این‌ها می‌توانند گلدان، تابلو، تیرآهن، پرنده یا حتی میمون باشند. وقتی یکی از این‌ها به بالارونده می‌خورد، دستی را از جایش می‌کند. اگر آن دست چنگش را رها کند و دست دیگر پیش‌تر در حال لغزیدن باشد، سقوط می‌کنید. اما حتی اگر سقوط هم نکنید، از دست دادن یک دست یعنی اکنون در جایگاهی لرزان‌ترید، با تنها یک لنگر، در حالی که دست دیگر باید چنگش را بازیابد. 2

حضور این خطرها لایه‌ای دیگر به مسئلهٔ زمان‌بندی می‌افزاید. اگر خطری در ستون شما در حال فرود آمدن باشد، نمی‌توانید به‌سادگی منتظر باز شدن پنجرهٔ درست بمانید. گاهی باید خطر کنید و همان لحظه که پنجره‌ای باز می‌شود به سویش بروید یا کل بالارونده را به ستون کناری بکشانید، چون انتظار ممکن است یعنی خوردن گلدانی که فرو می‌افتد. بازی درنگ را مجازات می‌کند، اما بی‌پروایی را هم مجازات می‌کند. مجالی باریک هست، که گاه به‌معنای واقعی کلمه، در قالب برنامهٔ پنجره‌ها، پنجره‌ای است، و در آن مجال، حرکت درست هم سریع است و هم حساب‌شده. 2

همین تنش میان سرعت و احتیاط، قلب طراحی High Rise است. قاعدهٔ صعود دونقطه‌ای پیشاپیش شما را وامی‌دارد با احتیاط حرکت کنید. جفت‌شدگی طناب عنصری پویا می‌افزاید که در آن حرکت‌ها می‌توانند یاری‌رسان یا بازدارنده باشند. باز و بسته شدن پنجره‌ها شتاب می‌افزاید. و خطرها ریسک را بالا می‌برند. هر یک از این عناصر به‌تنهایی ساده است، اما با هم تجربه‌ای از صعود می‌آفرینند که هم از نظر فیزیکی واقعی و هم از نظر سازوکاری فشرده حس می‌شود. 2

لغزش، سقوط و جان

فهمیدن اینکه وقتی کارها خراب می‌شود چه رخ می‌دهد، برای فهمیدن آنچه High Rise در پی آن است بنیادی است. لغزش زمانی رخ می‌دهد که به سوی پنجره‌ای بسته دراز شوید. دستتان به هیچ چنگ می‌زند و آن چنگ را از دست می‌دهید. این بی‌درنگ کشنده نیست. اگر یک دست بلغزد و دیگری لنگر انداخته بماند، هنوز زنده‌اید. دستِ رها می‌تواند به‌محض باز شدن آن پنجره، همان نقطه‌ای را که به سویش لغزیده بود دوباره بگیرد.

سقوط زمانی رخ می‌دهد که هر دو دست هم‌زمان رها باشند. چون یک دست تنها وقتی می‌تواند بالا برود که دیگری لنگر انداخته باشد، این معمولاً زمانی پیش می‌آید که یک دست پیش‌تر رها شده باشد، بر اثر لغزش یا بر اثر کشیده شدن طناب که آن را روی پنجره‌ای بسته برده، و آنگاه خطری دست دیگر را از لبه‌اش بیندازد. مهلتی کوتاه، کمتر از نیم ثانیه، برای گرفتن دوباره هست؛ پس از آن سقوط می‌کنید و یک جان از دست می‌دهید، و بالارونده چند ردیف پایین‌تر از نو آغاز می‌کند. سه جان دارید. این جریمهٔ اصلی بازی است و چندان سنگین هست که هر تصمیم را مهم کند. 2

سامانهٔ جان‌ها تنشی میان خطر و پاداش می‌آفریند. می‌توانید محتاطانه بازی کنید، منتظر پنجره‌های بی‌نقص بمانید و به هر بها از خطرها بپرهیزید. اما این رویکرد غالباً ناممکن است: خطرها پیوسته فرو می‌افتند، و در ساختمان‌های بعدی سریع‌تر و پرشمارتر می‌آیند، پس سرانجام ناچار به حرکت خواهید شد. بیش از اندازه محتاطانه بازی کردن می‌تواند به همان اندازهٔ بیش از اندازه بی‌پروا بازی کردن خطرناک باشد، چون ممکن است خود را در جایگاهی بدتر از آن بیابید که اگر زودتر خطری حساب‌شده کرده بودید در آن بودید. 2

از خیال تا ماشین

High Rise یک خیالِ کودکی را می‌گیرد، یعنی اندیشهٔ بالا رفتن از یک آسمان‌خراش و رسیدن به بامی که هلی‌کوپتری در آن منتظر است، و آن را در ماشینی کوچک و دقیق تقطیر می‌کند. هر عنصر بازی قطعی است. برنامهٔ پنجره‌ها یک تابع است. طناب درازای ثابت دارد. خطرها مستقیم در ستون‌های خود فرو می‌افتند. بذر یکسان و ورودی‌های یکسان نتایجی بایت‌به‌بایت یکسان می‌دهند، و هر اجرا تنها از بذری تازه آغاز می‌شود. بخت الگو را پخش می‌کند و سپس کنار می‌رود: اینکه با کدام پنجره‌ها روبه‌رو شوید در هر اجرا از نو قرعه می‌خورد، اما هیچ‌چیز در درون آن اجرا به بخت واگذار نمی‌شود، و صعود به فهم و اجرا فرو کاسته می‌شود. 2

این طراحی به‌طرز چشمگیری کم‌چربی هم هست. نه تقویت‌کننده‌ای در کار است، نه توانایی ویژه‌ای، نه درخت مهارتِ پیچیده‌ای. تنها دو دست، یک طناب، شبکه‌ای چهارستونی از پنجره‌ها، و این قاعده که یک دست باید نگه دارد تا دیگری حرکت کند. با این همه، از این اجزای ساده تجربه‌ای غنی از صعود سر برمی‌آورد. قاعدهٔ صعود دونقطه‌ای تنش می‌آفریند. جفت‌شدگی طناب پویایی می‌آفریند. برنامهٔ پنجره‌ها شتاب می‌آفریند. خطرها ریسک می‌آفرینند. و موتور قطعی تضمین می‌کند که هر شکست درسی باشد، نه سرخوردگی‌ای. 2

همین است که High Rise را با سنت بازی‌های صعود خویشاوند می‌کند، به‌ویژه با بازی‌هایی مانند Crazy Climber که در آن‌ها هدف رسیدن به بام آسمان‌خراش‌ها با کنترل‌های دودستی است 1. اما High Rise رونوشت نیست. زیاده‌روی‌های سبک آرکید را کنار می‌گذارد و بر سازوکارهای هستهٔ خودِ صعود تمرکز می‌کند. در عمل این بازی‌ای است که هم‌زمان نوستالژیک و تازه، آشنا و نو حس می‌شود. تأملی است در فیزیکِ چنگ‌زدن، نوشته‌شده به زبان یک موتور قطعی.

Sources & notes

  1. "Crazy Climber," Wikipedia, a 1980 arcade action game by Nichibutsu in which the climber is controlled via two joysticks and the player tries to reach the top of skyscrapers; it was the third highest-earning arcade game of 1980 in Japan and is credited with establishing the "climbing games" genre. en.wikipedia.org/wiki/Crazy_Climber.
  2. High Rise game engine: a four-column grid of windows that open and close on a seeded schedule (a new open/closed state every 2.6 seconds on the first building, shortening to 1.4), the two hands joined by a rope three rows long, the climb rule that a hand may move only while the other is anchored, the one-row pendulum drag when the rope goes taut, the slip/fall/life outcomes (three lives), the falling hazards, the helicopter bonus and advance to a taller building, and full determinism from a fixed timestep. Read from the game's own source.
Was this worth reading?
Play High Rise
PlayPendium · About · Contact · Privacy · Terms · Cookies · Accessibility · Copyright · Browse all games · Classic arcade games · © 2026