با اولویتبندی هر سؤال در یک مجموعه پرسش از ساعت جلو بزنید: آن را برای امتیاز کامل حل کنید، روی یک حدس سریع ریسک کنید، یا علامتش بزنید و از آن بگذرید.
با مجموعهای از دوازده سؤال چندگزینهای روبهرو هستید که هر کدام چهار پاسخ دارد، و یک بودجه زمانی مشترک که تقریباً نصف زمان لازم برای حل همه آنهاست. حل یک سؤال کل زمان درجشدهاش را مصرف میکند و اگر پاسخ درست را انتخاب کنید امتیازش را به دست میآورید؛ حدس زدن یک ثانیه هزینه دارد و از هر چهار بار یک بار درست است؛ رد شدن نه هزینهای دارد و نه امتیازی. وقتی بودجه تمام شود، دور به پایان میرسد و بازی شما با یک برنامه اولویتبندی کارشناسانه سنجیده میشود. سؤالها معماهای کوچک حساب، الگو و نماد هستند، پس به هیچ دانش بیرونی نیازی نیست: مهارت در انتخاب است.
امتیاز در هر ثانیه را مقایسه کنید. آسانترین سؤال 5 امتیاز برای 10 ثانیه میدهد، یعنی نیم امتیاز در ثانیه. سختترین 29 امتیاز برای 34 ثانیه میدهد، یعنی حدود 0.85 در ثانیه. امتیازها سریعتر از زمان بالا میروند، پس در این بازی سؤالهای سخت استفاده بهتری از ساعتاند، برخلاف توصیه معمول که میگوید اول نمرههای آسان را بگیرید. برنامه مرجع دقیقاً به همین ترتیب حل میکند، بیشترین ارزش در ثانیه اول، تا بودجه تمام شود.
سپس روی آنچه باقی مانده حدس میزند. بدون جریمه، هر حدس یکچهارم امتیاز سؤال را در ازای یک ثانیه میارزد، پس هر چه را نمیتوانید حل کنید حدس بزنید. با فعال بودن جریمه، حدس اشتباه 2 امتیاز هزینه دارد، و حدس کورکورانه روی سؤالی به ارزش P امتیاز بهطور میانگین P/4 − 1.5 میارزد. در آسانترین سؤال این میشود 1.25 − 1.5، یعنی ضرری کوچک، پس از آن بگذرید. در هر سؤالی که 8 امتیاز یا بیشتر میارزد حدس هنوز سود دارد: 8 امتیاز +0.5 میدهد، و یک سؤال 29 امتیازی حدود +5.75.
پس جریمه به حدس زدن پایان نمیدهد. خطی میکشد: از تیرهای کمامید و ارزان بگذرید و روی سؤالهای باارزش همچنان ریسک کنید.
Deadline درباره راهبرد امتحان و ارزش مورد انتظار است، جایی که مدیریت بودجه زمانی بر زور خام برتری دارد.
بودجهی زمانی مشترکی که در آن حل کردن تمام زمان را برای نمرهی کامل میگیرد و حدس زدن تقریباً رایگان است، راهبرد امتحان است که بهصورت یک بهینهسازی بیان شده.
انتخاب اینکه کدام سؤالها را حل کنید همان مسئله کولهپشتی است: یک بودجه ثابت را با باارزشترین اقلام پر کنید. برنامه مرجع Deadline از میانبر کلاسیکی استفاده میکند که جورج دانتزیگ پیشنهاد کرد، یعنی برداشتن اقلام به ترتیب ارزش در هر واحد هزینه، که سریع است و معمولاً به بهترین حالت ممکن نزدیک است، اما نه همیشه دقیقاً بهترین. همین فاصله است که گاهی به یک بازیکن قوی اجازه میدهد از برنامه جلو بزند.
تصمیم به حدس زدن همان ارزش مورد انتظار است، ایدهای که از مسئله تقسیم پول شرط یک بازی ناتمام پدید آمد و بلز پاسکال و پیر دو فرما در نامههایشان در سال 1654 به آن پرداختند. امتحانهای واقعی دههها بر سر همین حساب بحث کردهاند: SAT تا بازطراحی سال 2016 برای پاسخهای اشتباه جریمه در نظر میگرفت؛ آن بازطراحی جریمه را حذف کرد و گزینههای هر سؤال را از پنج به چهار کاهش داد.
این ساختار واقعی یک امتحان زماندار است و بهندرت آموزش داده میشود. زمانی که صرف یک پرسش میشود از همه پرسشهای دیگر گرفته میشود، پس ترتیبی که کار میکنید به اندازه کیفیت کارتان اهمیت دارد.
Deadline یک بازی مرورگری اصلی و رایگان است که برای PlayPendium ساخته شده: دوازده سؤال بینیاز از دانش قبلی در هر مجموعه، ساعتی که به همه آنها نمیرسد، کلید جریمهای که مرز حدس زدن را از نو میکشد، و یک برنامه مرجع برای سنجیدن خودتان.