PlayPendium
Curvewar · خوراک اندیشه

از تیر چراغ‌برق تا موتور نورانی

یک سرگرمی فیزیکی دربارهٔ مستی که دور تیر چراغ‌برق تلوتلو می‌خورد، در سال 1976 به یکی از بی‌سروصداترین و اثرگذارترین بازی‌های آرکید تاریخ بدل شد. Curvewar نبیرهٔ آن است، و تمام تاریخ این خاندان بر یک دگرگونی می‌چرخد: قوس.

به انگلیسی نوشته و ویرایش شده است. این نسخهٔ فارسی با ترجمهٔ ماشینی تهیه شده است؛ هر جا دقت اهمیت دارد، متن اصلی انگلیسی معتبر است. خواندن متن اصلی به انگلیسی ←

01 · 1976 · مست و تیر چراغ‌برق

جایی که رد پا زاده شد

این گونهٔ بازی یکسره از یک مسئلهٔ فیزیکی آغاز می‌شود. در میانهٔ دههٔ 1970، مهندسی به نام Lane Hauck سرگرم مسئله‌ای بود که آن را «مست و تیر چراغ‌برق» می‌نامید — معمایی از گام تصادفی دربارهٔ پیکری که تلوتلو می‌خورد — و در آن یک بازی دید. او با Ago Kiss آن را برای Gremlin Industries ساخت، و در نوامبر 1976 با نام Blockade به سالن‌های آرکید رسید. 1

قواعدش برای هر بازیکن Curvewar بی‌درنگ آشناست. دو نفر هر یک نشانگری را هدایت می‌کنند که هرگز از حرکت نمی‌ایستد و دیواری توپر از بلوک پشت سر خود به جا می‌گذارد. به هر دیواری بخورید — دیوار خودتان، دیوار او، یا مرز میدان — امتیاز را باخته‌اید. 1 هر بازی در این تبار، در نیم‌قرن پس از آن، گونه‌ای از همین یک جمله است. خودِ Blockade فروش متوسطی داشت و بی‌رحمانه از آن نسخه‌برداری شد، اما ایده‌اش — حرکتی که زمینِ پشت سرت را برای همیشه زهرآگین می‌کند — یکی از بارورترین ایده‌ها در کل دنیای بازی از آب درآمد.

02 · شجره‌نامه

سه شاخه از یک ریشه

ایده از Blockade جدا شد و سفر کرد. وقتی دوئل دونفره جای خود را به خطی یگانه داد که با خوردن هر خوراکی درازتر می‌شود، به معمایی تک‌نفره بدل شد؛ همان صورتی که با نام Snake شناخته می‌شود؛ و نسخه‌ای که به‌سادگی Snake نام داشت و در 1998 روی گوشی‌های Nokia از پیش نصب شده بود، موج تازه‌ای از توجه به این گونه برانگیخت. 5 وقتی کابینت آرکید Tron از Bally Midway در 1982 آن رد را همچون یک «موتور نورانی» نئونی بازتصور کرد، به دوئلی علمی-تخیلی بدل شد. ارزش دارد که دربارهٔ آن بخش دقیق باشیم: آن یکی از چهار زیربازی آن کابینت بود، و زیربازی‌ای تک‌نفره، که در آن موتور یک بازیکن در برابر حریفانی رایانه‌ای می‌ایستد، نه در برابر انسانی دوم. مقالهٔ ویکی‌پدیا دربارهٔ این بازی آن را «گونه‌ای بازیکن در برابر هوش مصنوعی از مفهوم بازی Snake» توصیف می‌کند. 2 و آنگاه که رد سرانجام از چسبیدن به شبکه دست کشید، به بازی‌ای از جنس رانندگی بدل شد؛ و همین شاخه‌ای است که Curvewar به آن تعلق دارد.

تبار دوئل‌های رد، با سال‌های انتشار راستی‌آزمایی‌شده
عنوانسالچه افزود
Blockade (محاصره)1976خودِ دوئل رد
Tron (موتورهای نورانی)1982اسطورهٔ نئونی، در برابر رایانه
Červi («کرم‌ها»)1993خودِ منحنی
Achtung, die Kurve! («مواظب منحنی باش!»)میانهٔ دههٔ 1990شکاف در منحنی
Snake (روی گوشی‌های Nokia)1998یک رد در هر جیب
Curve Fever («تب منحنی»)2011منحنی، به‌صورت آنلاین

با این همه، نزدیک به دو دهه، هر شاخه در یک محدودیت شریک بود که Blockade با آن زاده شده بود: می‌شد تنها با زاویهٔ قائمه چرخید، چسبیده به شبکه. رد، پلکانی از مسیرهای مستقیم بود. همین همان قیدی است که بازی بعدی آن را شکست، و شکستن آن همان چیزی است که بازی‌ای از جنس Curvewar را ممکن کرد.

03 · 1993 · منحنی از راه می‌رسد

Achtung, die Kurve! و چرخش نرم

آن بازآفرینی سرنوشت‌ساز از اروپای مرکزی بیرون آمد. خودِ منحنی در 1993 از راه رسید، در بازی‌ای چکی به نام Červi. بازی Achtung, die Kurve! نسخه‌برداری‌ای از آن است که Filip Oščádal و Kamil Doležal آن را به اسمبلی 68000 برای Commodore Amiga نوشتند، و یک چیز را دگرگون کرد: اکنون خط‌ها سوراخ دارند. 3 این بازی DNA بازی Blockade را نگه داشت، اما بی‌زاویه‌های قائمه: نقطه‌ها درجه‌درجه می‌چرخند. شرح ویکی‌پدیا از شیوهٔ بازی‌اش تقریباً مانند یک مشخصات فنی خوانده می‌شود — «هر بازیکن می‌تواند به چپ یا راست بچرخد، اما سرعت چرخش محدود است و همین چرخش‌های تند را ناممکن می‌کند.» 3

آن جمله را کنار موتور خودِ Curvewar بگذارید و تقریباً یک مشخصات فنی است. سرعتی ثابت. نرخ چرخشی سقف‌دار. بی‌هیچ چرخش آنی، تنها قوس. و Achtung همان جایی است که سازوکار دیگری که Curvewar آن را بنیادی می‌شمارد از راه می‌رسد: «گاه‌به‌گاه شکاف‌هایی پدید می‌آید که می‌توان از آن‌ها برای گریز از بخش‌های مسدودشدهٔ نقشه بهره گرفت.» 3 خودِ منحنی را این بازی ابداع نکرد؛ مدخل دانشنامه‌ای خودش آن را نسخه‌برداری‌ای از یک بازی چکی پیشین می‌خواند، Červi («کرم‌ها») از 1993، با این تفاوت که اکنون خط‌ها سوراخ دارند. سوراخ‌ها همان چیزی است که این بازی افزود، و مهم‌اند: منحنی و شکاف با هم همان چیزی‌اند که این شاخه از خانواده را از Snake و Tron شبکه‌بندِ پیش از آن جدا می‌کند. بازی پرطرفدار مرورگری Curve Fever در 2011 و موجی از جانشینانش همین فرمول را به فضای آنلاین بردند. 3

Blockade دیوار را به این گونه بخشید. Tron اسطوره‌اش را. اما این یک منحنی بود — چرخشی که نمی‌توان آنی انجامش داد — که به آن روح بخشید.

04 · چرا منحنی بازی را دگرگون کرد

پلکان در برابر قوس

ارزش دارد دقیق باشیم که چرا جایگزینی زاویهٔ قائمه با قوس این‌همه اهمیت دارد، چون این تغییر آرایشی نیست. چرخش روی شبکه رایگان است: تصمیم می‌گیرید به شمال بروید، و فریم بعد به شمال می‌روید، بی‌آنکه چیزی از دست داده باشید. همین باعث می‌شود بازی‌های ردِ شبکه‌ای در بنیاد دربارهٔ برنامه‌ریزی باشند: چیدن مسیر، پرکردن کارآمد فضا، و پیشی‌گرفتن فکری از مسیر حریف.

چرخش منحنی هزینه‌ای دارد که شبکه هرگز نمی‌گرفت: زمان می‌برد و فضا را جارو می‌کند، و تا وقتی در میانهٔ قوسید نمی‌توانید جای دیگری باشید. ناگهان بازی دربارهٔ لمس می‌شود: اینکه چقدر زود متعهد می‌شوید، چقدر نرم چرخش را می‌نوازید، و اینکه آیا دستتان می‌تواند قوسی را بیابد که از شکافی رد شود که می‌بینیدش اما شاید به آن نرسید. کمینهٔ شعاع چرخش — در Curvewar، حدود 36.5 پیکسل در سرعت پایه — به واقعیتی فیزیکی بدل می‌شود که در انگشتانتان حسش می‌کنید. تغییر کوچک Achtung بازی‌ای از جنس هندسه را به بازی‌ای از جنس رانندگی بدل کرد، و همان بازی است که Curvewar به ارث می‌برد. 4

05 · میراث خودِ Curvewar

آنچه تازه‌ترین وارث نگه می‌دارد و آنچه می‌افزاید

Curvewar را کنار نیاکانش بگذارید و پیوستگی چشمگیر است. از Blockade هستهٔ نشکستنی را می‌گیرد: حرکت پیوسته، ردی مرگبار و ماندگار، دیواری کشنده، و بردِ آخرین کسی که هنوز در حرکت است. از Achtung دو پیچ تعریف‌کننده را می‌گیرد: منحنی‌ای که نمی‌توانید تندتر از آن بچرخید، و شکاف‌های تکرارشونده‌ای که میدان را گریزپذیر نگه می‌دارند. از Tron اسطورهٔ نئونی و حریف رایانه‌ای را به ارث می‌برد. این‌ها تأثیرهایی نیستند که بازی پنهانشان کند؛ استخوان‌بندی آن‌اند. 4

آنچه Curvewar می‌افزاید ژرف‌کردن عامدانهٔ اقتصاد گریز است. Achtung به شما شکاف داد؛ Curvewar همان‌ها را نگه می‌دارد و پنج آیتم برداشتنی رویشان می‌چیند — «سریع‌تر»، «کندتر»، یک «باریک» که بدن را لاغر می‌کند، یک «شبح» که از درون می‌گذرد، و یک «پاک‌سازی» که رد را می‌زداید — به‌علاوهٔ یک شارژ جیره‌بندی‌شدهٔ فاز، یک‌بار در هر دور، که شما را از میان ردی که وگرنه به آن می‌کوبیدید عبور می‌دهد، به بهای شکافی در رد خودتان. اما از مرز میدان نجاتتان نخواهد داد. 4 هر یک دریچه‌ای تازه در آن ماشین خفگی پنجاه‌ساله است، راهی دیگر برای پس‌گرفتن فضایی که رد پیوسته می‌دزدد. این تبار از یک معمای گام تصادفی دربارهٔ مستی نزدیک تیر چراغ‌برق، از دل یک اقتباس نئونی سینمایی، از دل کنجکاوی‌ای دست‌نویس روی Amiga، تا یک موتور قطعی مرورگری بی‌گسست ادامه می‌یابد، و در هر گام معامله همان است که Lane Hauck نخستین‌بار در 1976 بست: در حرکت بمان، و بکوش به جایی که پیش‌تر بوده‌ای نلغزی.

Sources & notes
  1. "Blockade (video game)," Wikipedia, developed by Lane Hauck (who conceived it from a physics problem he called "the Drunk and the Lamppost") and Ago Kiss for Gremlin Industries, released November 1976; two players leave trails and lose on collision with any wall or trail; it founded the snake genre, whose descendants include Atari's Surround (1977) and Nokia's Snake (1998). en.wikipedia.org/wiki/Blockade_(video_game)
  2. "Tron (video game)," Wikipedia, the 1982 Bally Midway arcade game based on the Disney film; it comprises four sub-games played across twelve levels and supports two players alternating, and its single-player Light Cycles segment is described as “a player-vs-AI variant of the Snake game concept,” with players forcing enemy cycles to crash into walls or trails. en.wikipedia.org/wiki/Tron_(video_game)
  3. "Achtung, die Kurve!," Wikipedia, by Filip Oščádal and Kamil Doležal, Commodore Amiga (c. 1993) with a 1995 MS-DOS release, written in Motorola 68000 assembly; described there as a clone of the 1993 Czech game Červi (Worms), differing in that the lines now have holes; limited turn speed makes sharp turns impossible and gaps occasionally appear that can be used to escape blocked-off sections; Curve Fever (2011, by ZaaaK, Geert van den Burg and Robin Brouns) is among its remakes. en.wikipedia.org/wiki/Achtung,_die_Kurve!
  4. Curvewar game engine: constant speed, lethal permanent trails, a killing arena boundary, last-survivor round scoring, recurring drawing gaps, the five pickups the in-game legend names (faster, slower, thin, clear, ghost), and the one-shot per-round phase charge, which survives a single trail collision but never the boundary. Minimum turning radius ≈ 36.5 px, from the base speed of 95 px/s and the 2.6 rad/s turn cap. Read from the game's own source.
  5. "Snake (video game genre)," Wikipedia, the genre originated with Blockade (1976); the concept evolved into a single-player variant in which a line gets longer with each piece of food eaten, and after a version simply called Snake was preloaded on Nokia mobile phones in 1998 there was a resurgence of interest in snake games; Tron's Light Cycles segment is listed there as single-player. en.wikipedia.org/wiki/Snake_(video_game_genre)
  6. Further reading on Tron (video game), Electronic Gaming Monthly Issue 103 (February 1998) : Ziff-Davis : Free Download, Borrow, and Streaming : Internet Archi. archive.org.
  7. Further reading on Tron (video game), Tron Arcade Game. csh.rit.edu.
Was this worth reading?
Play Curvewar
PlayPendium · About · Contact · Privacy · Terms · Cookies · Accessibility · Copyright · Browse all games · Classic arcade games · © 2026