یک سرگرمی فیزیکی دربارهٔ مستی که دور تیر چراغبرق تلوتلو میخورد، در سال 1976 به یکی از بیسروصداترین و اثرگذارترین بازیهای آرکید تاریخ بدل شد. Curvewar نبیرهٔ آن است، و تمام تاریخ این خاندان بر یک دگرگونی میچرخد: قوس.
به انگلیسی نوشته و ویرایش شده است. این نسخهٔ فارسی با ترجمهٔ ماشینی تهیه شده است؛ هر جا دقت اهمیت دارد، متن اصلی انگلیسی معتبر است. خواندن متن اصلی به انگلیسی ←
این گونهٔ بازی یکسره از یک مسئلهٔ فیزیکی آغاز میشود. در میانهٔ دههٔ 1970، مهندسی به نام Lane Hauck سرگرم مسئلهای بود که آن را «مست و تیر چراغبرق» مینامید — معمایی از گام تصادفی دربارهٔ پیکری که تلوتلو میخورد — و در آن یک بازی دید. او با Ago Kiss آن را برای Gremlin Industries ساخت، و در نوامبر 1976 با نام Blockade به سالنهای آرکید رسید. 1
قواعدش برای هر بازیکن Curvewar بیدرنگ آشناست. دو نفر هر یک نشانگری را هدایت میکنند که هرگز از حرکت نمیایستد و دیواری توپر از بلوک پشت سر خود به جا میگذارد. به هر دیواری بخورید — دیوار خودتان، دیوار او، یا مرز میدان — امتیاز را باختهاید. 1 هر بازی در این تبار، در نیمقرن پس از آن، گونهای از همین یک جمله است. خودِ Blockade فروش متوسطی داشت و بیرحمانه از آن نسخهبرداری شد، اما ایدهاش — حرکتی که زمینِ پشت سرت را برای همیشه زهرآگین میکند — یکی از بارورترین ایدهها در کل دنیای بازی از آب درآمد.
ایده از Blockade جدا شد و سفر کرد. وقتی دوئل دونفره جای خود را به خطی یگانه داد که با خوردن هر خوراکی درازتر میشود، به معمایی تکنفره بدل شد؛ همان صورتی که با نام Snake شناخته میشود؛ و نسخهای که بهسادگی Snake نام داشت و در 1998 روی گوشیهای Nokia از پیش نصب شده بود، موج تازهای از توجه به این گونه برانگیخت. 5 وقتی کابینت آرکید Tron از Bally Midway در 1982 آن رد را همچون یک «موتور نورانی» نئونی بازتصور کرد، به دوئلی علمی-تخیلی بدل شد. ارزش دارد که دربارهٔ آن بخش دقیق باشیم: آن یکی از چهار زیربازی آن کابینت بود، و زیربازیای تکنفره، که در آن موتور یک بازیکن در برابر حریفانی رایانهای میایستد، نه در برابر انسانی دوم. مقالهٔ ویکیپدیا دربارهٔ این بازی آن را «گونهای بازیکن در برابر هوش مصنوعی از مفهوم بازی Snake» توصیف میکند. 2 و آنگاه که رد سرانجام از چسبیدن به شبکه دست کشید، به بازیای از جنس رانندگی بدل شد؛ و همین شاخهای است که Curvewar به آن تعلق دارد.
| عنوان | سال | چه افزود |
|---|---|---|
| Blockade (محاصره) | 1976 | خودِ دوئل رد |
| Tron (موتورهای نورانی) | 1982 | اسطورهٔ نئونی، در برابر رایانه |
| Červi («کرمها») | 1993 | خودِ منحنی |
| Achtung, die Kurve! («مواظب منحنی باش!») | میانهٔ دههٔ 1990 | شکاف در منحنی |
| Snake (روی گوشیهای Nokia) | 1998 | یک رد در هر جیب |
| Curve Fever («تب منحنی») | 2011 | منحنی، بهصورت آنلاین |
با این همه، نزدیک به دو دهه، هر شاخه در یک محدودیت شریک بود که Blockade با آن زاده شده بود: میشد تنها با زاویهٔ قائمه چرخید، چسبیده به شبکه. رد، پلکانی از مسیرهای مستقیم بود. همین همان قیدی است که بازی بعدی آن را شکست، و شکستن آن همان چیزی است که بازیای از جنس Curvewar را ممکن کرد.
آن بازآفرینی سرنوشتساز از اروپای مرکزی بیرون آمد. خودِ منحنی در 1993 از راه رسید، در بازیای چکی به نام Červi. بازی Achtung, die Kurve! نسخهبرداریای از آن است که Filip Oščádal و Kamil Doležal آن را به اسمبلی 68000 برای Commodore Amiga نوشتند، و یک چیز را دگرگون کرد: اکنون خطها سوراخ دارند. 3 این بازی DNA بازی Blockade را نگه داشت، اما بیزاویههای قائمه: نقطهها درجهدرجه میچرخند. شرح ویکیپدیا از شیوهٔ بازیاش تقریباً مانند یک مشخصات فنی خوانده میشود — «هر بازیکن میتواند به چپ یا راست بچرخد، اما سرعت چرخش محدود است و همین چرخشهای تند را ناممکن میکند.» 3
آن جمله را کنار موتور خودِ Curvewar بگذارید و تقریباً یک مشخصات فنی است. سرعتی ثابت. نرخ چرخشی سقفدار. بیهیچ چرخش آنی، تنها قوس. و Achtung همان جایی است که سازوکار دیگری که Curvewar آن را بنیادی میشمارد از راه میرسد: «گاهبهگاه شکافهایی پدید میآید که میتوان از آنها برای گریز از بخشهای مسدودشدهٔ نقشه بهره گرفت.» 3 خودِ منحنی را این بازی ابداع نکرد؛ مدخل دانشنامهای خودش آن را نسخهبرداریای از یک بازی چکی پیشین میخواند، Červi («کرمها») از 1993، با این تفاوت که اکنون خطها سوراخ دارند. سوراخها همان چیزی است که این بازی افزود، و مهماند: منحنی و شکاف با هم همان چیزیاند که این شاخه از خانواده را از Snake و Tron شبکهبندِ پیش از آن جدا میکند. بازی پرطرفدار مرورگری Curve Fever در 2011 و موجی از جانشینانش همین فرمول را به فضای آنلاین بردند. 3
Blockade دیوار را به این گونه بخشید. Tron اسطورهاش را. اما این یک منحنی بود — چرخشی که نمیتوان آنی انجامش داد — که به آن روح بخشید.
ارزش دارد دقیق باشیم که چرا جایگزینی زاویهٔ قائمه با قوس اینهمه اهمیت دارد، چون این تغییر آرایشی نیست. چرخش روی شبکه رایگان است: تصمیم میگیرید به شمال بروید، و فریم بعد به شمال میروید، بیآنکه چیزی از دست داده باشید. همین باعث میشود بازیهای ردِ شبکهای در بنیاد دربارهٔ برنامهریزی باشند: چیدن مسیر، پرکردن کارآمد فضا، و پیشیگرفتن فکری از مسیر حریف.
چرخش منحنی هزینهای دارد که شبکه هرگز نمیگرفت: زمان میبرد و فضا را جارو میکند، و تا وقتی در میانهٔ قوسید نمیتوانید جای دیگری باشید. ناگهان بازی دربارهٔ لمس میشود: اینکه چقدر زود متعهد میشوید، چقدر نرم چرخش را مینوازید، و اینکه آیا دستتان میتواند قوسی را بیابد که از شکافی رد شود که میبینیدش اما شاید به آن نرسید. کمینهٔ شعاع چرخش — در Curvewar، حدود 36.5 پیکسل در سرعت پایه — به واقعیتی فیزیکی بدل میشود که در انگشتانتان حسش میکنید. تغییر کوچک Achtung بازیای از جنس هندسه را به بازیای از جنس رانندگی بدل کرد، و همان بازی است که Curvewar به ارث میبرد. 4
Curvewar را کنار نیاکانش بگذارید و پیوستگی چشمگیر است. از Blockade هستهٔ نشکستنی را میگیرد: حرکت پیوسته، ردی مرگبار و ماندگار، دیواری کشنده، و بردِ آخرین کسی که هنوز در حرکت است. از Achtung دو پیچ تعریفکننده را میگیرد: منحنیای که نمیتوانید تندتر از آن بچرخید، و شکافهای تکرارشوندهای که میدان را گریزپذیر نگه میدارند. از Tron اسطورهٔ نئونی و حریف رایانهای را به ارث میبرد. اینها تأثیرهایی نیستند که بازی پنهانشان کند؛ استخوانبندی آناند. 4
آنچه Curvewar میافزاید ژرفکردن عامدانهٔ اقتصاد گریز است. Achtung به شما شکاف داد؛ Curvewar همانها را نگه میدارد و پنج آیتم برداشتنی رویشان میچیند — «سریعتر»، «کندتر»، یک «باریک» که بدن را لاغر میکند، یک «شبح» که از درون میگذرد، و یک «پاکسازی» که رد را میزداید — بهعلاوهٔ یک شارژ جیرهبندیشدهٔ فاز، یکبار در هر دور، که شما را از میان ردی که وگرنه به آن میکوبیدید عبور میدهد، به بهای شکافی در رد خودتان. اما از مرز میدان نجاتتان نخواهد داد. 4 هر یک دریچهای تازه در آن ماشین خفگی پنجاهساله است، راهی دیگر برای پسگرفتن فضایی که رد پیوسته میدزدد. این تبار از یک معمای گام تصادفی دربارهٔ مستی نزدیک تیر چراغبرق، از دل یک اقتباس نئونی سینمایی، از دل کنجکاویای دستنویس روی Amiga، تا یک موتور قطعی مرورگری بیگسست ادامه مییابد، و در هر گام معامله همان است که Lane Hauck نخستینبار در 1976 بست: در حرکت بمان، و بکوش به جایی که پیشتر بودهای نلغزی.