جوانی نوزدهساله 2048 را در یک آخر هفته ساخت، آن را رایگان در اختیار همه گذاشت و از کسب سود از آن سر باز زد، چون میدانست ایده را خودش ابداع نکرده است. این تاریخچهٔ صادقانه و پرپیچوخم معمایی است که در هفت روز اینترنت را بلعید.
به انگلیسی نوشته و ویرایش شده است. این نسخهٔ فارسی با ترجمهٔ ماشینی تهیه شده است؛ هر جا دقت اهمیت دارد، متن اصلی انگلیسی معتبر است. خواندن متن اصلی به انگلیسی ←
2048 را گابریله چیرولی (Gabriele Cirulli)، توسعهدهندهٔ وب نوزدهسالهٔ ایتالیایی، نوشت و در 9 مارس 2014 منتشر کرد. 1 او قصد نداشت اثری پرطرفدار بسازد. به گفتهٔ خودش آن را در یک آخر هفته ساخت، تا حدی بهعنوان تمرین برنامهنویسی و تا حدی، به تعبیر خودش، «راهی برای گذراندن وقت»؛ آزمونی برای اینکه ببیند آیا میتواند بازیای شبیه بازیهایی که انجام میداد را از صفر کدنویسی کند یا نه. 1
او کد را با پروانهٔ آزادانهٔ MIT روی GitHub گذاشت، یعنی هر کسی میتوانست آزادانه آن را بخواند، کپی کند و بر پایهاش چیزی بسازد. 1 همین تصمیم، یعنی اسباببازیای آخرهفتهای که بهصورت متنباز منتشر شد و نه پشت صفحهٔ یک فروشگاه قفل، دلیل آن است که 2048 امروز در هزار نسخه وجود دارد، از جمله همان نسخهای که دربارهٔ آن میخوانید. این بازی از نخستین روزش برای به اشتراک گذاشته شدن ساخته شده بود.
2048 از هیچ زاده نشد، و چیرولی هرگز خلاف این را وانمود نکرد. به گفتهٔ خودش، بازی او مستقیماً بر پایهٔ 1024 ساخته شده بود، بازیای از استودیو Veewo که صفحهٔ خودش در App Store با شیطنت آن را چنین تبلیغ کرده بود: «نیازی به پرداخت پول برای Threes نیست.» 1 و 1024 خود کپیای از Threes! بود، بازی صیقلخورده و دستساز کاشیهای لغزان از استودیو Sirvo که تنها حدود یک ماه پیش از پیدایش 2048 منتشر شده بود. 1 چیرولی ساختهٔ خود را «از نظر مفهومی مشابه» Threes! توصیف کرد. 1
پس معمایی که به پدیدهای بدل شد، در انتهای زنجیرهای کوتاه و سریع از تقلید جای داشت: یک اصل، کپی آن، و کپیِ آن کپی. هر گام سادهتر کرد. Threes! کاشیهای 1 و 2 را به 3 ادغام میکند و سپس همسان را با همسان، با کاشیهایی که در برابر شما مقاومت میکنند؛ 1024 و سپس 2048 این ایده را به توانهای تمیز دو فرو کاستند که با برابر شدن با هم ترکیب میشوند؛ در یک نگاه آسانتر فهمیده میشد، و چنانکه معلوم شد، بسیار آسانتر هم دستبهدست میشد.
| بازی | سازنده | زمان پیدایش | ایدهٔ ادغام |
|---|---|---|---|
| Threes! | Sirvo | فوریهٔ 2014 | 1+2، سپس همسان+همسان ← بعدی |
| 1024 | استودیو Veewo | اوایل 2014 | برابر + برابر (توانهای 2) |
| 2048 | G. Cirulli (گ. چیرولی) | 9 مارس 2014 | برابر + برابر (توانهای 2) |
این همان جزئیاتی است که بیش از هر چیز دربارهٔ این بازی میگوید. وقتی 2048 منفجر شد، چیرولی همهٔ فرصتها را برای پول درآوردن از آن داشت، و نپذیرفت. او صریحاً گفت که نمیخواهد «از مفهومی که [خودش] ابداع نکرده» پول دربیاورد. 1 توسعهدهندهٔ این موفقیت برقآسا، از روی اصول، حق را به سازندگان بازیهایی داد که از آنها آموخته بود.
این وارونگی چشمگیری از روایت معمول است. اثر اصلی، Threes!، حاصل بیش از یک سال کار سازندگانش بود؛ موفقیت ویروسی، کار یک آخر هفتهٔ نوجوانی بود که بر پایهٔ ایدهٔ آنها ساخته بود. امتناع چیرولی از کسب درآمد، در عمل، اذعانی به همین دین بود؛ نمونهای از اخلاق مؤلف با روشنبینیای کمنظیر، از کسی که تازه، بهتصادف، یکی از پربازیترین بازیهای روی زمین را ساخته بود.
سازندهٔ بزرگترین بازی آن روزها از آن سود نبرد، چون آنقدر صادق بود که بداند ایده در واقع از آنِ چه کسی است.
آنچه پس از آن رخ داد، هیچکس را به اندازهٔ خود چیرولی شگفتزده نکرد. در کمتر از یک هفته پس از انتشار، این پروژهٔ کوچک آخرهفتهای بیش از چهار میلیون بازدیدکننده جذب کرده بود. 1 نسخههای رسمی iOS و Android در مهٔ 2014 از راه رسیدند، اما تا آن زمان بازی مرورگری به یک رویداد فرهنگی کوچک بدل شده بود؛ از آن چیزهایی که میان همکاران دستبهدست میشود و در دهها زبانهٔ پسزمینه باز میماند.
از آنجا که کد منبع پروانهٔ MIT داشت و انشعاب گرفتن از آن بسیار ساده بود، این انفجار یک تکثیر هم بود. نسخههای بیشماری تقریباً یکشبه پدید آمدند: اندازههای متفاوت شبکه، تمهای متفاوت، نسخههای شوخی که اعداد را با چهرهها یا لوگوها عوض میکردند. همان گشودگیای که اجازه داد 2048 از روی 1024 کپی شود، اکنون اجازه داد 2048 خود بیپایان کپی شود. بازیای که بهعنوان سومین حلقه در زنجیرهای از کپیها آغاز شده بود، بیدرنگ نیای هزاران بازی دیگر شد.
ارزش پرسیدن دارد که چرا این حلقه از زنجیره، و نه Threes! یا 1024، به نامی آشنا در هر خانه بدل شد. بخشی از پاسخ دسترسی است: بازی رایگانی که در هر مرورگری اجرا میشود، همیشه از بازیای که در فروشگاه برنامهها چند دلار قیمت دارد جلو میزند. اما بخشی از آن خود طراحی است، یعنی موضوع کل این مجموعه. 2048 با فروکاستن ادغام به خواناترین شکلش، دو کاشی برابر، دو برابر شده، و با نامگذاری بازی به نام هدفی تمیز و آرمانی، خود را بیدرنگ فهمپذیر و بیپایان از نو آغازشدنی کرد.
توانهای دو، تولد کاشی با نسبت 90/10، خط پایان برد در 2048، طرح کنترلی تکفعلی: هر انتخاب به سوی بیواسطگی پیش میرفت. حاصل بازیای است که میتوانید در ده ثانیه یادش بگیرید، در دو دقیقه ببازید و سالها به آن فکر کنید؛ در یک آخر هفته سرهم شد، از روی اصول رایگان بخشیده شد، و به دست همان گشودگیای که آن را پدید آورده بود به سراسر جهان برده شد. هرچه وام گرفته بود، آنچه با آن وام کرد یکسره از آنِ خودش بود.