Warmer Globe · خوراک اندیشه
موتور بازی جغرافیا را به گرما تبدیل میکند و فضای میان مکانها را به درخششی برمیگرداند که هر حدس را به سوی کشور مخفی هدایت میکند.
به انگلیسی نوشته و ویرایش شده است. این نسخهٔ فارسی با ترجمهٔ ماشینی تهیه شده است؛ هر جا دقت اهمیت دارد، متن اصلی انگلیسی معتبر است. خواندن متن اصلی به انگلیسی ←
در قلب بازی حلقهای ساده نشسته است که با هر نوبت بازی تکرار میشود. کشوری مخفی منتظر است و بازیکن نام کشور دیگری را میبرد. موتور عرض و طول جغرافیایی آن حدس را میخواند، اندازه میگیرد که چقدر از کشور مخفی دور است، و درخششی برمیگرداند که به بازیکن میگوید باید به شمال برود یا جنوب، به شرق یا غرب. این چرخه ادامه مییابد تا کشور مخفی پیدا شود، یا تا سفر اکتشافی به پایان برسد. هر حدس به حدس بعدی خوراک میرساند، و گرما تنها نشانهای میشود که بازیکن برای هدایت اندیشهٔ خود در اختیار دارد. 3
موتور با هر کشور همچون یک جفت عدد رفتار میکند. عرض جغرافیایی نشان میدهد که یک مکان چقدر از استوا فاصله دارد، و طول جغرافیایی نشان میدهد که چقدر از نصفالنهار مبدأ دور است. این دو مختصات یک نقطهٔ واحد را روی سطح زمین تعریف میکنند. موتور هر کشور را به همین شکل ذخیره میکند، و هر مقایسهای میان دو کشور به مقایسهای میان دو جفت عدد بدل میشود. فاصلهٔ میان آنها بهصورت ریاضی محاسبه میشود، و همان فاصله به گرمایی تبدیل میشود که بازیکن میبیند. 1
آنچه بازیکن نام میبرد صرفاً یک واژه نیست، بلکه مکانی با مختصات دقیق است. موتور به خودِ نام اهمیتی نمیدهد. آنچه برایش مهم است این است که آن نام به کجا اشاره میکند. گرمایی که ظاهر میشود ربطی به درست یا غلط بودن حدس به هیچ معنای فرهنگی ندارد. موضوع فقط یک اندازهگیری است: چند کیلومتر دو نقطه را روی یک کره از هم جدا میکند. همین اندازهگیری است که هر تصمیم بازیکن را پیش میراند. 3
هر دور با کشوری آغاز میشود که بازیکن آن را نمیشناسد. این کشور از مجموعهٔ همهٔ کشورها انتخاب میشود و موتور آن را پنهانی نگه میدارد. بازیکن هیچ راهی برای دیدن مستقیم آن ندارد. تنها راه شناختن آن، گرمایی است که پس از هر حدس ظاهر میشود. موتور کشور مخفی را بهصورت عرض و طول جغرافیایی ذخیره میکند، درست مانند هر کشور دیگری در بازی. 2
کشور مخفی به آن معنا که پیشبینیناپذیر باشد، تصادفی انتخاب نمیشود. این کشور از یک بذر بیرون کشیده میشود؛ عددی که تعیین میکند کدام کشور ظاهر شود. این یعنی یک بذر یکسان همیشه یک کشور مخفی یکسان تولید میکند. بازی روزانه از بذری مبتنی بر تاریخ استفاده میکند، بنابراین همهٔ کسانی که در یک روز بازی میکنند با یک کشور مخفی سروکار دارند. این کار بازی را برای همهٔ بازیکنان تکرارپذیر و یکدست میکند. 3
چون کشور مخفی بهصورت مختصات ذخیره شده است، موتور میتواند آن را با همان روش با هر کشور دیگری مقایسه کند. هیچ برخورد ویژهای با کشور مخفی نمیشود. آن هم فقط مجموعهٔ دیگری از مقادیر عرض و طول جغرافیایی است. تنها تفاوت این است که تا زمانی که بازیکن آن را حدس بزند، یا تا زمانی که سفر اکتشافی پایان یابد، آشکار نمیشود. بازیکن باید موقعیت آن را از گرمای حدسهای خود استنباط کند. 3
وقتی بازیکن نام کشوری را تایپ میکند، موتور آن نام را در فهرست همهٔ کشورهای خود جستوجو میکند. برای هر کشور یک عرض و طول جغرافیایی ثابت همراه با آن ذخیره شده است. موتور این اعداد را برای کشور حدسزدهشده بازیابی میکند. اکنون دو جفت مختصات در اختیار دارد: یکی برای حدس، و یکی برای کشور مخفی. حالا موتور میتواند فاصلهٔ میان آنها را اندازه بگیرد. 3
عرض جغرافیایی یک کشور میگوید که آن کشور چقدر از استوا فاصله دارد. این مقدار از صفر در استوا تا 90 در قطبها تغییر میکند. طول جغرافیایی میگوید که چقدر از نصفالنهار مبدأ، که از گرینویچ میگذرد، فاصله دارد. این مقدار از صفر تا 180 درجهٔ شرقی یا غربی تغییر میکند. این دو عدد در کنار هم یک مکان واحد را روی سطح زمین مشخص میکنند. موتور از این اعداد برای هر مقایسهای استفاده میکند. 2
آنچه بازیکن نام میبرد به جفت عددی تبدیل میشود که موتور میتواند از آن استفاده کند. خودِ نام برای محاسبه بیاهمیت است. چه بازیکن کشوری نزدیک استوا را حدس بزند و چه کشوری نزدیک قطبها را، موتور با آن به یک شکل رفتار میکند. عرض و طول جغرافیایی را بازیابی میکند و فاصله تا کشور مخفی را اندازه میگیرد. گرمایی که ظاهر میشود صرفاً تابعی از آن فاصله است. 3
فاصلهٔ میان دو کشور در امتداد سطح زمین اندازهگیری میشود. با زمین همچون کرهای با شعاع میانگین حدود 6,371 کیلومتر رفتار میشود. فاصله، کوتاهترین مسیر میان دو نقطه روی سطح این کره است. این مسیر در امتداد یک دایرهٔ عظیمه قرار دارد؛ دایرهای که مرکزش همان مرکز کره است. فاصله برابر است با زاویهٔ مرکزی میان دو نقطه، بر حسب رادیان، ضرب در شعاع کره. 1
برای محاسبهٔ این فاصله از روی عرض و طول جغرافیایی، موتور از فرمول هاورساین استفاده میکند. این فرمول حتی برای فاصلههای کوچک، که روشهای سادهتر در آنها دقت خود را از دست میدهند، از نظر عددی دقیق است. فرمول هاورساین عرض و طول جغرافیایی هر دو نقطه را میگیرد و فاصلهٔ میان آنها را برمیگرداند. این فاصله بر حسب کیلومتر اندازهگیری میشود، چون شعاع زمین بر حسب کیلومتر داده شده است. بیشترین فاصلهٔ ممکن میان دو نقطه روی یک کره، فاصلهٔ میان دو نقطهٔ متقاطر است که حدود 20,000 کیلومتر است. 1
فاصلهٔ دایرهٔ عظیمه روش استاندارد اندازهگیری فاصلهها روی کره است. دقیقاً به همین دلیل در ناوبری بهطور گسترده به کار میرود. کره فرض کردن زمین نتیجه را تا حدود نیم درصد از فاصلهٔ واقعی دقیق نگه میدارد. این سطح از دقت برای مقاصد بازی کافی است. گرمایی که ظاهر میشود بازتاب همین فاصله است، مقیاسشده به بازهای که بازیکن بتواند بخواند. 1
موتور فاصله را به مقدار گرمایی نگاشت میکند که بازیکن میبیند. این نگاشت هموار و پیوسته است. وقتی فاصله صفر است، گرما جوشان خوانده میشود. با افزایش فاصله، گرما بهنرمی کاهش مییابد. گرما هرگز بهطور کامل ثابت نمیماند، حتی در آن سوی دنیا. این یعنی دو حدس دور را همچنان میتوان از روی مقدار گرمایشان از هم تشخیص داد. 3
مقیاس گرما چنان طراحی شده است که حدسهای نزدیکتر همیشه داغتر خوانده شوند. حدسی که به کشور مخفی نزدیکتر است همیشه شدیدتر از حدسی که دورتر است میدرخشد. این کار شیبی میسازد که بازیکن میتواند آن را دنبال کند. حرکت به سوی کشور مخفی گرما را افزایش میدهد. دور شدن از آن گرما را کاهش میدهد. بازیکن از این شیب برای تنظیم حدس بعدی خود استفاده میکند. 3
این نگاشت اکیداً یکنوا است. هیچ فلات یا ناحیهٔ همواری وجود ندارد. هر فاصله با یک مقدار گرمای یکتا متناظر است. این تضمین میکند که گرما همیشه اطلاعات مفیدی به دست دهد. حتی وقتی حدسی در آن سوی دنیا قرار دارد، مقدار گرمای آن از هر حدس دور دیگری متمایز است. بازیکن همچنان میتواند از هر تلاش چیزی بیاموزد. 3
موتور علاوه بر فاصله، سمت آغازین از حدس به سوی کشور مخفی را نیز محاسبه میکند. این سمت یک جهت قطبنمایی است که از مکان حدسزدهشده به سوی مکان مخفی اشاره میکند. بر حسب درجه اندازهگیری میشود؛ شمال صفر، شرق 90، جنوب 180 و غرب 270. سمت به بازیکن میگوید برای نزدیکتر شدن باید در کدام جهت کلی حرکت کند. 3
سمت از عرض و طول جغرافیایی هر دو نقطه محاسبه میشود. جهتی را به دست میدهد که فرد در امتداد دایرهٔ عظیمه از حدس تا کشور مخفی میپیماید. این جهت لزوماً در سراسر مسیر ثابت نیست، اما جهت در نقطهٔ آغاز است. سمت راهنماییای افزون بر گرمای تنها فراهم میکند. 3
هر نمایشی سمت را به بازیکن نشان نمیدهد. سمت را موتور محاسبه میکند و رابط کاربری میتواند از آن برای ارائهٔ راهنمایی استفاده کند. بازیکن ممکن است یک پیکان قطبنما ببیند، یا یک نشانگر جهت، یا اصلاً هیچ راهنمای جهتی نبیند. سمت صرفنظر از اینکه نمایش داده شود یا نه، بهعنوان یک مقدار محاسبهشده وجود دارد. این بخشی از محاسبهٔ کامل موتور برای هر حدس است. 3
هر دور بازی بهصورت یک سفر اکتشافی پنجایستگاهی ساختار یافته است. بذر پنج کشور مخفی متمایز را به ترتیبی ثابت بیرون میکشد و بازیکن آنها را یکییکی پشت سر میگذارد. در هر ایستگاه هیچ سقفی برای شمار حدسها وجود ندارد؛ بازیکن پیوسته نام کشورها را میبرد و از گرمای هر تلاش میآموزد، تا آنکه کشور مخفی پیدا شود. 3
ساختار سفر اکتشافی به بازی آغاز و پایانی میبخشد. حل کردن هر ایستگاه کشور مخفی بعدی را آشکار میکند و سفر اکتشافی زمانی به پایان میرسد که هر پنج کشور پیدا شده باشند. هزینهٔ این سفر با حدسها شمرده میشود: هر ایستگاه وقتی کشورش با نخستین حدس پیدا شود هزار امتیاز میارزد، به ازای هر حدس اضافهای که لازم شود صد امتیاز کمتر، و هرگز کمتر از صد؛ بنابراین کشوری که با یک حدس پیدا شود ده برابر کشوری میارزد که با ده حدس پیدا شده است. 3
این ساختار بخشی از طراحی بازی روزانه است. هر روز، بذری تازه زنجیرهٔ تازهای از پنج کشور مخفی تولید میکند و هر بازیکن همان سفر اکتشافی تازه را آغاز میکند. بذر تضمین میکند که همهٔ بازیکنان در یک روز با همان پنج کشور و به همان ترتیب روبهرو شوند. این کار تجربهای مشترک میان همهٔ شرکتکنندگان میآفریند. 3
کشور مخفی و ترتیب بازی را یک بذر تعیین میکند. بذر عددی است که انتخاب تصادفی کشور مخفی را کنترل میکند. یک بذر یکسان همیشه یک کشور مخفی یکسان تولید میکند. این کار بازی را قطعی و تکرارپذیر میکند. وقتی بازی روزانه از بذری مبتنی بر تاریخ استفاده میکند، همهٔ بازیکنان در آن تاریخ همان کشور مخفی را دریافت میکنند. 3
قطعیت مبتنی بر بذر روشی استاندارد در طراحی بازی است. این روش اجازه میدهد بازی در اجراهای گوناگون و برای بازیکنان گوناگون یکدست بماند. بذر را میتوان به اشتراک گذاشت، و هر کس بذر را داشته باشد میتواند دقیقاً همان بازی را بازتولید کند. این برای به اشتراک گذاشتن بازیها، برای راستیآزمایی نتایج و برای ساختن چالشهایی که یک پاسخ درست واحد دارند سودمند است.
بذر بر شیوهٔ محاسبهٔ فاصله یا گرما توسط موتور اثری ندارد. آن محاسبات صرفاً ریاضیاند و فقط به عرض و طول جغرافیایی کشورها بستگی دارند. بذر تنها تعیین میکند کدام کشور مخفی باشد. همین که کشور مخفی انتخاب شد، باقی بازی طبق قواعد فاصله و گرما پیش میرود. 3
haversine formula, taking the Earth's radius as about six thousand three hundred seventy-one kilometres and the greatest possible separation, at the antipode, as about twenty thousand kilometres. It also computes the initial bearing from a guess toward the target, a compass direction to point the way. A round is a five-stop expedition, and the hidden country and the order are drawn from a seed, so the daily game is the same for everyone.