Terni Lapilli · خوراک اندیشه
بازیای با سه ریگ، شبکهاش را خراشیده در پهنهٔ یک امپراتوری بر جا گذاشت، و تقریباً هیچیک از قواعدش را بر جا نگذاشت.
به انگلیسی نوشته و ویرایش شده است. این نسخهٔ فارسی با ترجمهٔ ماشینی تهیه شده است؛ هر جا دقت اهمیت دارد، متن اصلی انگلیسی معتبر است. خواندن متن اصلی به انگلیسی ←
جایی بر سنگفرش فوروم رومی، بر پلکان یک باسیلیکا، بر پارهای از سنگهای همگانی، کسی که لحظهای بیکار بود و نوکی تیز در دست داشت، شبکهٔ کوچکی از خطوط خراشید و بازی را آغاز کرد. میدانیم که مردم آنجا بازی میکردند، چون شبکههایی که بر آن سنگ خراشیده شدهاند بر جا ماندهاند. آنچه بهطور کامل نمیدانیم این است که چه بازیای میکردند.
نامی که به دست ما رسیده terni lapilli است، به معنای تحتاللفظی «سه ریگ در هر نوبت». دوز (tic-tac-toe) که کودکان دبستانی امروز میکشند معمولاً نوادهٔ آن معرفی میشود، و مدخل ویکیپدیا دربارهٔ آن بازی این تبار را صریحاً بیان میکند: گونهای اولیه در حدود سدهٔ یکم پیش از میلاد در امپراتوری روم بازی میشد به نام terni lapilli، که در آن «بهجای داشتن هر تعداد مهره، هر بازیکن تنها سه مهره داشت؛ از این رو، برای ادامهٔ بازی ناچار بودند آنها را به خانههای خالی جابهجا کنند.» 1 همان یک عبارت، جابهجا کردن آنها به خانههای خالی، لولای کل این داستان است. این همان ویژگی است که بازی رومی را از بازی امروزی جدا میکند، و همان ویژگی است که این نسخهٔ بازی بازمیگرداند.
سه ریگ برای هر نفر، و وقتی گذاشته شدند باید پیوسته حرکتشان دهید. این دوز نیست. این اندیشهای دیگر است، و کهنتر.
نشانهٔ باستانشناختی این بازی بهطرزی غیرعادی مردمی است. همان روایت ویکیپدیا بیپرده یادآور میشود که «نشانههای شبکهٔ این بازی در سراسر رم، کشیدهشده با گچ، یافت شده است.» 1 این واژه دقیق نیست، چون گچ دو هزار سال دوام نمیآورد؛ آنچه بر جا مانده شبکههایی است که بر خودِ سنگ خراشیده شدهاند. نه کنده بر معبدی، نه نقاشیشده در ویلایی، بلکه خراشیده و ساییده بر سنگهای همگانی به دست هر رهگذری. تختهای که ساختنش هزینهای ندارد و از دست دادنش هم زیانی ندارد، تختهای است که همهجا اثر انگشت بر جا میگذارد.
و با این حال، همهجایی بودن همان مستند بودن نیست. رومیانی که این شبکهها را کندند، قواعد را در کنارشان نکندند. هیچ متن باستانی بازماندهای، حرکت به حرکت، شرح نمیدهد که در terni lapilli چگونه پیروز میشدند. این همان واقعیت محوری و اندکی سرگیجهآوری است که هر تاریخ صادقانهای از این بازی باید از آن آغاز کند: تختهها فراواناند، قواعد حدسیاند. آنچه امروز بازسازی میکنیم استنباطی است از یک نام، یک سازوکار («سه ریگ»)، یک شکل (شبکهای نُهخانهای)، و خانوادهای از خویشاوندانی که بسیار بهتر مستند شدهاند. 1
تختهٔ نُهنقطهای با قطرها، آنگونه که این نسخهٔ بازی آن را میکشد. قاعدهٔ حرکت آن همچنین به هر نقطهای که در میانهٔ یک ضلع است اجازه میدهد بهصورت قطری به دو نقطهٔ میانِضلعِ همسایهاش گام بردارد، پیوندی که اینجا کشیده نشده است. مسلم نیست که بازی باستانی دقیقاً به همین شکل کشیده یا بازی میشد.
خویشاوندی که بیشترین شواهد بازمانده را با خود دارد، موریس سهمهره (three men's morris) است، که همان روایت ویکیپدیا آن را «خویشاوند نزدیک» مینامد، و شاید همزاد terni lapilli باشد یا همان بازی با نامی دیگر. 1 اینجا ردِ اسناد گرمتر است. اووید شاعر، در کتاب سوم Ars Amatoria (هنر عشقورزی)، در حدود آغاز تقویم میلادی، چیزی را وصف میکند که به احتمال زیاد همین بازی است: «تختهای در هر سو سه مهره دارد؛ برنده باید همهٔ مهرهها را در یک خط راست قرار دهد.» 3 سه مهره برای هر طرف؛ یک خط برای پیروزی. این اسکلت بازی است، که از درون سدهٔ خودش به چشم آمده است.
سنت موریس همچنین آن پیشاتاریخ دوری را به ما میدهد که گاه با اطمینانی بیش از اندازه به بازی رومی نسبت داده میشود. از کورنا در مصر تختههایی شبیه به موریس گزارش شده که یکی از مراجع قدیمیتر آنها را به حدود 1400 پیش از میلاد تاریخگذاری کرده بود. 3 اما درست همینجاست که تاریخی دقیق باید آهستهتر پیش برود. پژوهشگری به نام فریدریش برگر استدلال کرد که صلیبهای قبطیِ یافتشده در کنار آن تختههای مصری، آن تاریخ کهن را «مشکوک» میکند، و بیپرده نتیجه گرفت که «قطعاً نمیتوان آنها را تاریخگذاری کرد.» 3 تختهای خراشیده بر سنگی باستانی به شما میگوید کسی آنجا بازی کرده است. بهندرت به شما میگوید کِی.
تختهای خراشیده، اثر انگشتی است بی مهرِ تاریخ. حضور را ثابت میکند، نه گاهشماری را.
خویشاوندان را کنار هم بگذارید تا شکل این سردرگمی روشن شود. دوزِ امروزی شبکه و هدف را نگه میدارد اما کمیابی را کنار میگذارد: نشانهها را میگذارید تا تخته پر شود. موریس سهمهره و terni lapilli کمیابی را نگه میدارند، سه مهره و نه بیشتر، و بنابراین ناگزیرند حرکت را بیفزایند، چون بازیای با شش مهره روی نُه خانه نمیتواند همینطور به گذاشتن ادامه دهد. موریس نُهمهره (nine men's morris) همین اندیشه را به تختهای بزرگتر گسترش میدهد و «آسیابها» (mills) را میافزاید، یعنی خطهای سهتایی که به بازیکن اجازه میدهند یکی از مهرههای حریف را بگیرد. همهٔ آنها آشکارا از یک غریزهاند: مهرههایت را در یک خط قرار بده. 1 3
| بازی | مهره / هر طرف | حرکت؟ | کهنترین ردِ ذکرشده |
|---|---|---|---|
| دوز (Tic-tac-toe) | حداکثر 5 نشانه (بازیکن نخست) یا 4 (بازیکن دوم) | نه، پر کردن شبکه | «noughts and crosses» (نام بریتانیایی بازی) در چاپ، 1858 |
| Terni lapilli (ترنی لاپیلی) | 3 | بله، لغزاندن به خانههای خالی | رومی، حدود سدهٔ یکم پیش از میلاد |
| موریس سهمهره | 3 | بله، گذاشتن و سپس حرکت | اووید، حدود آغاز تقویم میلادی |
| موریس نُهمهره | 9 | بله، گذاشتن، حرکت، پرواز | دستکم دوران روم |
یکیانگاشتن terni lapilli با موریس سهمهره نه چندان یک اشتباه، که مرزی صادقانه است. با سه مهره برای هر طرف، شبکهای نُهخانهای، و یک خط برای پیروزی، این دو توصیف شاید صرفاً دو نام برای یک بازی خیابانی پرطرفدار باشند. ادبیات موریس کتابچهٔ قواعدی را حفظ کرد؛ 2 بازی ریگیِ رومی تنها لقبش و خراشهایش را حفظ کرد. هر جا بازسازیای امروزی شکاف میان آن دو را پر میکند، قواعد موریس را وام میگیرد تا بر اسکلت رومی جامه بپوشاند؛ کاری معقول، به شرط آنکه آن را با صدای بلند بگوییم. 4
موتور این پروژه نمیکوشد هیچیک از اینها را فیصله دهد. سرتیترِ خودِ کد، بازی را «Terni Lapilli (معروف به Rota)» مینامد و آن را «سهدریکردیفِ رومی، همراه با حرکت» توصیف میکند. 4 بهجای تظاهر به قطعیتی که شواهد از آن پشتیبانی نمیکنند، مجموعهای از انتخابهای صریح و بازیپذیر انجام میدهد: شبکهای 3×3 با نُه خانه؛ سه مهره برای هر بازیکن؛ مرحلهٔ گذاشتنِ نوبتیِ شش مهره؛ سپس مرحلهٔ حرکت که در آن یک مهره به خانهٔ خالیِ مجاور، بهصورت افقی، عمودی یا قطری، میلغزد؛ و سه مهره در هر ردیف، ستون یا قطر، در هر دو مرحله برنده است. طرفی که هیچ لغزش مجازی برایش نمانده باشد میبازد، و 120 لغزش بدون تشکیل خط، بازی را با تساوی به پایان میرساند. 4 این نسخه همچنین قرارداد متوازنسازیای را به کار میگیرد که برای شکلِ حرکتِ مجاورِ موریس سهمهره ثبت شده است، جایی که ممنوع کردن مرکز در نخستین گذاشتن، راهبرد پیروزی بازیکن نخست را از میان برمیدارد: نخستین مهره نمیتواند در مرکز قرار گیرد، قاعدهای که کد آن را چنین شرح میدهد: «قاعدهٔ استاندارد متوازنسازی که یک پیروزی اجباریِ پیشپاافتاده را خنثی میکند.» 2 4
هیچیک از اینها ادعایی دربارهٔ کاری نیست که رومیای مشخص در سال 40 پیش از میلاد واقعاً انجام میداد. اینها تحققی امروزی، منسجم و دفاعپذیر از بازیای هستند که بیشتر با غیابش آن را میشناسیم. کار صادقانه، جدا کردن این دو ساحت است: این چیزی است که این نسخهٔ بازی اجازه میدهد، جدا از این چیزی است که به گواهی اسناد، جهان باستان انجام میداده است. اولی دقیق است. دومی نامی است که در سراسر رم بر سنگ خراشیده شده، و شانهای که بالا انداخته میشود.
نسبتاً استوار: نام terni lapilli، سه مهره برای هر بازیکن، هدفِ سه در یک خط روی شبکه، فراوانی تختهها در فضاهای همگانی روم، و خویشاوندی نزدیک با موریس سهمهره، آنگونه که اووید وصف کرده است. 1
بهراستی نامعلوم: قاعدهٔ دقیق حرکت (فقط خانهٔ مجاور یا هر خانهٔ خالی)، اینکه قطرها به حساب میآمدند یا نه، محدودیتهای آغاز بازی، و تاریخگذاری دقیق کهنترین تختهها. اینها بازسازیاند، و روایتِ این نسخهٔ بازی یکی از چند خوانش معقول است.
حتی نام نیز ارزش لحظهای درنگ را دارد. Terni lapilli نه چندان یک عنوان، که توصیفی از وسایل بازی است: terni یعنی «سهتا برای هر کس» یا «سهتا در هر نوبت»، و lapilli یعنی «سنگهای کوچک» یا ریگها. بازی رومی به نام مهرههایش نامیده شد، و مهرههایش هر سنگ کوچکی بود که دم دست بود. چنین نامی خود سرنخی است از اینکه بازی چگونه و به دست چه کسانی انجام میشد: بازیای را که روی تختههای عاجِ کندهکاریشده در خانههای ثروتمندان روزگار میگذراند، به نام ریگهای پراکنده نمینامند. 1
نسخهٔ این بازی نام دومی را نیز در سرتیتر خود دارد: بازی را «Terni Lapilli (معروف به Rota)» مینامد، و نُه خانه را همان چرخ گرد Rota توصیف میکند: «8 نقطه روی یک حلقه + خانهٔ 4 در مرکز». روی صفحه، آن «حلقه» مربعی است که از هشت نقطهٔ بیرونی میگذرد و چهار خط از مرکز آن را قطع میکنند: همان تختهای که در بالا نشان داده شد. 4 Rota، به لاتین «چرخ»، نام گونهای است که گفته میشود از دوران روم است و روی تختهای دایرهای بازی میشد، و قواعد آن تنها در 1916، در مقالهای از المر تروزدل مریل، پژوهشگر زبان لاتین، مدون شد. 2 این نکته شایان یادآوری است، چون نمونهٔ دیگری از عدم قطعیتِ زایای این حوزه است: شبکهٔ مربعی، چرخ، و نام terni lapilli ممکن است یک بازی را وصف کنند، یا دو بازی را، یا خانوادهای که در عمل در هم آمیخت. آنچه این نسخه انجام میدهد، یعنی چرخ نامیدنِ تختهاش در حالی که آن را به شکل مربع میکشد و ردیفها، ستونها و قطرهای شبکهٔ مربعی را میشمارد، ترکیبی امروزی و معقول است، و باید همچون یک ترکیب خوانده شود، نه همچون واقعیتی قطعی.
پس خلاصهٔ صادقانهٔ داستان پیدایش، لایهلایه است: بازیای رومی و واقعی، بهراستی پرطرفدار، بهراستی همهجا حاضر، که نام و وسایلش را میدانیم، قواعد دقیقش را نمیدانیم، و شکل امروزیاش از خویشاوندانِ بهتر مستندشدهاش به هم دوخته شده است. این ضعفِ تاریخ نیست. خودِ تاریخ است، و نسخهای که بازسازیاش را آشکارا، قاعده به قاعده، بازی میکند، دربارهٔ بازیای که احیا میکند صادق است.