Hnefatafl · خوراک اندیشه
مدتها پیش از آنکه شطرنج بر صفحههای بازی اروپا فرمان براند، خانوادهای از بازیهای جنگی نامتقارن در سراسر شمال گسترش یافت؛ ارتشهای نابرابر و گرفتنِ محاصرهای در این بازیها نوع دیگری از تنش راهبردی میآفریدند، تنشی که در آن گریختن شاه مهمتر از مات شدنش بود.
به انگلیسی نوشته و ویرایش شده است. این نسخهٔ فارسی با ترجمهٔ ماشینی تهیه شده است؛ هر جا دقت اهمیت دارد، متن اصلی انگلیسی معتبر است. خواندن متن اصلی به انگلیسی ←
وقتی امروز از Hnefatafl سخن میگوییم، از یک خانواده سخن میگوییم نه از یک بازی واحد. بازیهای tafl دستهای گسترده از بازیهای تختهای راهبردی باستانی شمال اروپا را تشکیل میدهند که روی تختههای شطرنجی یا مشبک و با دو ارتش با شمار نابرابر بازی میشوند. همین عدم تقارن ویژگی تعیینکنندهای است که آنها را از تقارن آینهوار شطرنج یا Go جدا میکند. یک طرف فرمانده شاهی است که در مرکز تخته قرار گرفته و چند مدافع همراهیاش میکنند؛ طرف دیگر نیروی مهاجم بزرگتری را به میدان میآورد که از لبهها آغاز میکند. هدفها متضاد و آشتیناپذیرند: طرف شاه میکوشد پادشاه خود را تا لبه یا گوشهٔ تخته همراهی کند، در حالی که مهاجمان میکوشند پیش از آنکه او بگریزد، محاصرهاش کنند و او را بگیرند. 1
ردپای تاریخی این بازیها بهطرزی چشمگیر گسترده است. بازیهای tafl در سراسر نروژ، سوئد، دانمارک، ایسلند، بریتانیا، ایرلند و Sápmi، یعنی سرزمینهای سنتی مردم سامی، بازی میشدند. این گسترهٔ جغرافیایی نه از یک مد گذرا، بلکه از نهادی فرهنگی و ریشهدار حکایت دارد که قرنها دوام آورد و در عین سازگار شدن با سنتهای محلی، طراحی نامتقارن بنیادینش را حفظ کرد. اینکه این بازیها در این همه فرهنگ متمایز پدیدار شدند، یا به خاستگاهی مشترک اشاره دارد که در سراسر شمال پراکنده شد، یا به راهحلی همگرا برای مسائل راهبردی مشابه: اینکه چگونه تنش میان مرکزی مستحکم و نیرویی محاصرهکننده را در یک بازی تختهای قطعی مدل کنیم. 1
در میان گونههای فراوانی که به خانوادهٔ tafl تعلق داشتند، گونهٔ ایرلندی 7×7 موسوم به Brandubh اهمیت ویژهای برای درک ما از شیوهٔ بازی و انتقال این بازیها دارد. Brandubh، که به معنای «کلاغ سیاه» است، روی تختهای کوچکتر از خویشاوندان بزرگترش مانند خود Hnefatafl بازی میشود. 3 چیدمان آن در سادگیاش ظریف است: پنج مهره در برابر هشت. 3 طرف شاه، شاه را بههمراه چهار مدافع به میدان میآورد، و مهاجمان هشت مهره روی تخته میگذارند. این عدم تقارن 5 در برابر 8 توازن خاصی پدید میآورد: مهاجمان برتری عددی دارند، اما باید با جایگیری و زمانبندی دقیق آن را به حلقهای بسته تبدیل کنند، در حالی که مدافعان باید از موقعیت مرکزی خود و تحرک شاه برای ساختن راههای گریز بهره بگیرند.
خود نام «کلاغ سیاه» به گمانهزنی دامن میزند. کلاغها در اساطیر نورس جایگاه برجستهای دارند و اغلب با اودین پیوند داده میشوند، و رنگ سیاه شاید در بافت اصلی بازی بار نمادین داشته است. اینکه این نامگذاری بازتاب مهرههای واقعی بازی است، یا ترجیحی منطقهای، یا سنتی توصیفی متأخر، روشن نیست، اما بیگمان لایهای از طنین اسطورهای به چیزی میافزاید که در اساس رقابتی دقیق و مکانیکی است. اندازهٔ تختهٔ 7×7 آنقدر کوچک است که قابل حمل باشد و بازی سریع پیش برود، و در عین حال آنقدر بزرگ است که امکان پرورش تاکتیکی معنادار و عمق راهبردی را فراهم کند. 3 این قابلیت حمل تنها استنباطی از اندازه نیست. شماری از تختههای 7×7 به جا ماندهاند، و مشهورترینِ آنها — تختهای چوبی و پرنقشونگار که در سال 1932 از یک کرانوگ (جزیرهٔ مصنوعی) در بالیندری ایرلند بیرون آورده شد — به جای آنکه برای مهرههای آزاد صاف ساخته شده باشد، با سوراخهایی برای مهرههای میخی سوراخکاری شده است. تختهای با مهرههای میخی تختهای است که میتوان آن را در میانهٔ بازی برداشت بیآنکه وضعیت بازی از دست برود، و این تصمیمی طراحانه برای سفر است. 3
شیوهٔ حرکت و گرفتن مهرهها در بازیهای tafl اساساً با شطرنج فرق دارد، و این تفاوت حالوهوای کل بازی را شکل میدهد. مهرهها بهصورت عمودی و افقی حرکت میکنند، مانند رخهای شطرنج؛ میتوانند هر تعداد خانهٔ خالی را در هر خط مستقیمی به بالا، پایین، چپ یا راست بپیمایند، اما هرگز بهصورت مورب. این حرکت عمودیافقی پویایی فضایی بسیار متفاوتی از حرکت آمیختهٔ مهرههای شطرنج میآفریند. تخته به شبکهای از خطوط متقاطع بدل میشود و کنترل این خطوط اهمیتی حیاتی دارد. 1
گرفتن مهره بر اصلی حتی غریبتر استوار است: گرفتنِ محاصرهای. در شطرنج، با فرود آمدن روی خانهٔ حریف مهره میگیرید، مهرهاش را برمیدارید و جای آن را میگیرید. در tafl با محاصره کردن مهره میگیرید. مهرهٔ دشمن زمانی از تخته برداشته میشود که میان دو مهرهٔ شما در دو سوی مقابل، یا میان یکی از مهرههای شما و خانهای خصمانه مانند یک گوشه یا تخت، ساندویچ شود. این یعنی گرفتن مهره هرگز صرفاً حرکت به یک خانه نیست؛ جایگیری و هماهنگی دقیق میطلبد. مهرهای که در ستونی باز امن به نظر میرسد، ممکن است ناگهان خود را در دام ببیند، اگر حریفش به آرایش درست برسد. شاه نیز با محاصره گرفته میشود. گونههای مختلف بر سر اینکه این کار به چند مهره نیاز دارد همنظر نیستند؛ در قواعدی که این نسخه به کار میبرد، این شمار به موقعیت او بستگی دارد: چهار طرف وقتی روی تخت است، سه طرف وقتی کنار آن است، و دو طرف وقتی جای دیگری از تخته است. 1
بازیهای tafl بهرغم محبوبیت گسترده و جذابیت ماندگارشان، از قرن دوازدهم به بعد تا حد زیادی جای خود را به شطرنج دادند. این گذار اهمیت دارد، چون شطرنج نوع دیگری از تفکر راهبردی را با خود آورد، تفکری مبتنی بر شکار برای مات به جای مسابقهٔ گریز، و مبتنی بر ارتشهای متقارن به جای نامتقارن. برآمدن شطرنج با دگرگونیهای فرهنگی گستردهتری در اروپای قرون وسطی همزمان بود، از جمله افزایش تماس با جهان اسلام، که شطرنج از راه آن از هند به غرب رسیده بود. با ژرفتر شدن این مبادلات فرهنگی، بازیهای کهنتر شمالی کمکم از رونق افتادند و طراحی نامتقارنشان جای خود را به رقابت متقارن و آشناتر شطرنج داد. 2
با این حال، ناپدید شدن tafl از بازیهای رایج به معنای انقراض کامل آن نبود. یافتههای باستانشناختی مهرهها و تختههای بازی در سراسر جهان شمالی گواه فراگیری پیشین آنهاست، و ارجاعهای متنی گوشههایی از شیوهٔ بازی و ارزشی را که برایشان قائل بودند حفظ کردهاند. اینکه این بازیها چنین دیرزمانی در چنین گسترهٔ جغرافیایی وسیعی دوام آوردند، نشان میدهد چیزی عرضه میکردند که شطرنج جایگزینش نمیشد: نوع دیگری از تجربهٔ راهبردی، که در آن طرف ضعیفتر راهی واقعی به پیروزی داشت، از راه بازی ماهرانه و نه از راه انباشت صرف برتری مادی. 1
بازیهای tafl تا قرنها پس از افولشان عمدتاً بهصورت اشیای باستانی و کنجکاویهای تاریخی وجود داشتند و قواعدشان از روی شواهد باستانشناختی و پارههای متنی بازسازی میشد. سپس، در سال 2008، Hnefatafl در جزیرهٔ Fetlar در شتلند احیای چشمگیری را تجربه کرد. این احیا صرفاً نوستالژیک نبود؛ قواعد استانداردشده، مسابقات سالانهٔ قهرمانی جهان به شیوهٔ سریع (World Quickplay Championships)، و جامعهٔ تازهای از بازیکنان را با خود آورد که هم با آگاهی تاریخی و هم با روحیهٔ رقابتی به بازی نزدیک میشدند. احیای Fetlar نمایندهٔ چیزی کمیاب در دنیای بازیهای باستانی است: نه فقط بازسازی، بلکه بازیای بهراستی زنده. 4
این احیای مدرن به بازیکنان امکان داده است تا آنچه را که لابد قرنها بخشی رایج از زندگی در شمال اروپا بوده، از نزدیک تجربه کنند: تنش راهبردی جنگ نامتقارن که به بازی تختهای قطعی ترجمه شده است. قواعد Fetlar، هرچند لزوماً با همهٔ گونههای تاریخی یکسان نیست، چارچوبی منسجم فراهم میکند که جوهر آنچه بازیهای tafl را متمایز میکرد در خود دارد. عدم تقارن بنیادین، گرفتنِ محاصرهای، حرکت عمودیافقی، و پویایی گریز در برابر گرفتن را، که کل این خانوادهٔ بازیها را تعریف میکرد، حفظ میکند. 1
داستان بازیهای tafl تنها پانوشتی در تاریخ بازیهای تختهای نیست؛ نمایندهٔ مسیر جایگزینی برای بازیهای راهبردی است که شطرنج آن را نپیمود. در tafl، طرف ضعیفتر شانس واقعی برای پیروزی دارد، نه از راه بخت، بلکه از راه اجرای ماهرانهٔ یک راهبرد گریز. این تجربهٔ روانیای بهکلی متفاوت با بازیهای متقارن میآفریند، که در آنها هر دو بازیکن با منابع برابر آغاز میکنند و بازی به آزمونی بدل میشود برای اینکه چه کسی اشتباه کمتری میکند. در tafl، طرف شاه باید مانند یک هنرمند فرار بیندیشد، مهاجمان مانند شکارچیانی محاصرهگر، و هر طرف باید با معیارهای موفقیت خودش سنجیده شود. 1
این سنت جایگزین امروز هم اهمیت دارد، چون به ما یادآوری میکند که راههای بسیاری برای طراحی یک بازی راهبردی وجود دارد. طراحی نامتقارن tafl بینشهایی عرضه میکند دربارهٔ اینکه بازیها چگونه میتوانند نابرابریهای قدرت را مدل کنند، چگونه میتوانند به طرف ضعیفتر راهی واقعی به پیروزی بدهند، و چگونه میتوانند به جای رقابت آینهوار، از راه هدفهای متضاد تنش بیافرینند. اینکه این بازیها قرنها در سراسر شمال اروپا بازی میشدند و در احیای مدرن زندگی تازهای یافتهاند، گواه جذابیت ماندگار طراحی متمایزشان است. 1
دو ویژگی نسخهای که روی صفحهٔ شماست تصمیماند نه میراث، و ارزش دارد نامشان را ببریم. نخست شرط برد است. در سراسر خانوادهٔ tafl هدف شاه متفاوت است: برخی بازسازیها اجازه میدهند به هر خانهٔ لبه برسد، برخی دیگر گوشه را میطلبند، و این انتخاب بازی را یکسره دگرگون میکند، چون لبه مرزی طولانی است و گوشه تنها چهار نقطه. این نسخه گوشه را لازم میداند. شاه در یکی از چهار خانهٔ گوشه میگریزد و در هیچ جای دیگر، که خوانش مدرن دشوارتر و رایجتر است. 5
دومی غریبتر است، و از آنِ خود این نسخه. در تاریخ، شاه مانند دیگر مهرهها حرکت میکند، در امتداد یک ردیف یا ستون تا هر جا که بخواهد. اینجا گام او به دو خانه محدود شده است. این وزنهای برای توازن است، نه قاعدهای که کسی از دل گوری بیرون کشیده باشد: روی تختهای به این کوچکی، شاهی با حرکت نامحدود خیلی آسان به گوشه میرسد، و شاهی که به یک گام محدود باشد پیش از آغاز کار خفه میشود. عدد دو مصالحهای است که موتور بازی بر آن قرار میگیرد، و توضیح درون کد منبع هم صریحاً همین را میگوید. بازیکن tafl که از بازی یازدهدریازده میآید بیدرنگ متوجه آن میشود، پس بهتر است گفته شود تا اینکه کشف شود. 5 یک نکتهٔ احتیاطی دیگر دربارهٔ تبار: موتور بازی قواعدش را به سبک Fetlar، برگرفته از احیای شتلند، توصیف میکند، و آن قواعد چند سالی استاندارد بینالمللی بودند — اما بازی رقابتی از آن پس عمدتاً به Hnefatafl کپنهاگی کوچ کرده است. این نسخه از قرارداد قدیمیتر پیروی میکند. 4
Not citations. These are places to keep reading, or another game on the same thread — useful rather than authoritative.