Bomb Float · خوراک اندیشه
شناوری بیدلیل در نامِ بازی نیست. همان یک فعل است که Bomb Jack را از هر بازی سکوییِ دیگرِ 1984 جدا میکند، و همان که Bomb Float تمامِ حسِ خود را گردِ آن میسازد.
به انگلیسی نوشته و ویرایش شده است. این نسخهٔ فارسی با ترجمهٔ ماشینی تهیه شده است؛ هر جا دقت اهمیت دارد، متن اصلی انگلیسی معتبر است. خواندن متن اصلی به انگلیسی ←
قهرمانِ Bomb Float تقریباً هیچ ابزاری در اختیار ندارد، و نکته دقیقاً همین است. میتواند به چپ بدود، به راست بدود، و یک کلیدِ پرش را فشار دهد. موتور بازی از همان یک کلید پنج رفتارِ متمایز بیرون میکشد، و آموختنِ حسِ مرزِ میان آنها بیشترِ آن چیزی است که «خوب شدن در این بازی» معنا میدهد. 3
از روی زمین کلیدِ پرش را بزنید و قهرمان لگدی ثابت رو به بالا میگیرد؛ موتور بازی سرعتِ عمودیاش را روی −270 پیکسل بر ثانیه مینشاند (منفی، چون روی صفحه بالا جهتِ منفی است). 3 این نخستین رفتار است: پرتاب. دومی ارتفاعِ متغیر است. اگر کلید را در حالی رها کنید که قهرمان هنوز از یک پرشِ زمینی در حالِ بالا رفتن است، موتور بازی سرعتِ رو به بالایش را در 0.45 ضرب میکند و باقیِ صعود را کوتاه میکند. بالابرِ میانِ هوا از این قاعده مستثناست: تکانهای با ارتفاعِ ثابت است و رها کردنِ کلید پس از آن کوتاهش نمیکند. 3 یک ضربهٔ کوتاه برای یک جَستِ کوچک؛ نگهداشتن برای یک خیزِ کامل. هر بازی سکوییِ خوبی از زمانِ Super Mario Bros. نسخهای از این را داشته است، و نسخهٔ Bomb Float نمونهٔ درسی است.
رفتارِ سوم همان است که بازیکنِ آرکید غریزی سراغش میرود. وقتی قهرمان همین حالا در هواست، با یک ضربهٔ کوتاهِ دیگر به کلید، لگدی تازه رو به بالا میگیرد؛ سرعتِ عمودیاش روی −230 پیکسل بر ثانیه نشانده میشود، در برابرِ −270 برای پرشی از روی زمین. این یعنی حدودِ 33 پیکسل صعود در برابرِ 46 پیکسلِ پرشِ زمینی، پس هر بالابر کمی کمتر از سهچهارمِ یک پرش است. در هر پرواز سه تا از این ضربهها را در اختیار دارد و تنها وقتی پاهایش به چیزی بخورد دوباره پر میشوند، پس قهرمان میتواند بالا برود اما نمیتواند همینطور پرواز کند: یک پرشِ زمینی بهعلاوهٔ سه بالابر حدودِ 144 پیکسل ارتفاع میخرد، و از آن پس تا فرود آمدن دستش خالی است. 3 این آن فعلِ دیگری است که بازیِ آرکیدِ اصلی بر آن تکیه میکند، و دلیلِ آنکه مرحلهها اینچنین روی هم چیده شدهاند — لبههای بالای طبقهٔ نخست بهسادگی از دسترسِ یک پرشِ تنها بیروناند. رفتارهای چهارم و پنجم جاییاند که بازی دیگر نمونهٔ درسی نیست و Bomb Float میشود.
همینکه قهرمان در هوا باشد و دیگر بالا نرود، نگهداشتنِ کلیدِ پرش کاری میکند که بازیِ آرکیدِ اصلی به آن شهره است: سقوطش را تا حدِ یک خزیدنِ آرام کُند میکند. موتور بازی این را با دو گرانش پیاده میکند. گرانشِ عادی با 760 px/s² میکشد. اما همان لحظه که قهرمان از زمین جدا باشد، کلیدِ پرش را نگه داشته باشد و دیگر بالا نرود — از اوجِ پرش به بعد — موتور بازی او را به حالتِ شناور میبَرد و گرانشی شناور به اندازهٔ تنها 150 px/s² جای آن میگذارد، بهزحمت یکپنجمِ کششِ عادی. 3
سرعت را هم سقف میزند. سقوطِ عادی به سرعتِ حدیِ 360 px/s محدود است؛ سقوطِ شناور تنها تا 90 px/s سقف دارد، یکچهارمِ آن. 3 پس تفاوتِ سقوط و شناوری عظیم است: یکپنجمِ شتاب و یکچهارمِ بیشینهسرعت. کلید را رها کنید و گرانش یکباره به تمامی بازمیگردد: این همان رفتارِ پنجم است، سقوطِ عمدی، و راهی است که وقتی لازم شد تند پایین بیایید. در عوض نگهش دارید و قهرمان معلق میماند و در حالی که بهزحمت فرو میرود، با سرعتِ دویدنِ معمولیاش به پهلو میخزد.
| کمیت | سقوط | شناوری |
|---|---|---|
| گرانش (px/s²) | 760 | 150 |
| سرعتِ حدیِ سقوط (px/s) | 360 | 90 |
| سرعتِ پرش (px/s) | −270 | −270 |
| بالابرِ میانِ هوا (px/s) | −230 | −230 |
| سرعتِ دویدن (px/s) | 96 | 96 |
این اعداد، تمامِ حسِ بازیاند در یک جدول. چون سرعتِ افقیِ دویدن — چه روی زمین باشید، چه در حالِ پرش و چه شناور — ثابت روی 96 px/s میماند، شناوریِ نگهداشته یک پرش را به سُرشی بلند، مسطح و قابلِهدایت بدل میکند. شما آنقدر که یک فرود را هدایت میکنید، مشغولِ حلِ یک پرش نیستید. در میدانی که تنها 240 پیکسل بلندا دارد، سقوطی که در 90 px/s سقف خورده نزدیک به سه ثانیه به شما فرصت میدهد تا فرودتان را انتخاب کنید، که به معیارِ آرکید یک ابدیت است، و دقیقاً همان حاشیهای که لازم دارید وقتی لبهای که نشانه گرفته بودید همین حالا از زیرِ پایتان منفجر شده است. 3
پرش یک تعهد است. شناوری یک مذاکره است؛ با گرانش چانه میزنید، هر بار به اندازهٔ یک فشارِ نگهداشتهٔ دکمه، تا جایی برای فرود بیابید.
سکوبازیِ شناور شهرتی دارد، و همیشه هم شهرتی خوش نیست؛ در بازیای که دقت میخواهد میتواند بیدقت به نظر برسد، قهرمانی که وقتی میخواهید پایین نمیآید. اما Bomb Jack در 1984 فهمید، و Bomb Float دوباره کشف میکند، که شناوری برای بازیِ جمعآوری که روی یک صفحهٔ ثابت انجام میشود بینقص است. وقتی هدف لمسِ تکتکِ بمبهاست و نه جان بهدر بردن از رگباری از پرشهای پیکسلبهپیکسل، درنگ در هوا یک امتیاز است. به شما اجازه میدهد در میانهٔ هوا دوباره نشانه بگیرید، از میانِ دشمنانِ گَشتزن رد شوید و مسیر را در حرکت اصلاح کنید. 1
موتور بازی جاهای دیگر هم به شکلهای کوچک به همین بخشندگی تکیه میکند. قهرمان پس از هر مرگ با بازهای از آسیبناپذیری زاده میشود، تمامِ 1.5 ثانیه، تا تولدِ دوباره هرگز شما را یکراست جلوی دشمنی منتظر نیندازد. 3 در همان حال، تمامِ شبیهسازی روی گامزمانیِ ثابتِ 60 هرتز میچرخد، پس شناوری روی هر دستگاهی یکسان رفتار میکند و یک بذرِ معین همیشه بمبها را به همان شکل میچیند و فتیلههایشان را به همان ترتیب روشن میکند (شکلِ خودِ صفحه از مجموعهای دستساز میآید که با مرحله میچرخد). 3 حرکتِ بخشنده، فیزیکِ قطعی: همین ترکیب است که کاری میکند یک بازیِ شناور منصفانه حس شود، نه شُل و وارفته.
Bomb Float در بنیاد یک بازیِ امتیازمحور است، و این DNA را مستقیم از آرکید به ارث برده است. برای بازیکنی کاربلد، پاک کردنِ صفحه هیچگاه واقعاً محلِ تردید نیست؛ پرسشی که بازی در عمل میپرسد این است: در این میان چند امتیاز بیرون کشیدی؟ امتیازدهی چنان ساخته شده که انضباط را پاداش دهد و بیدقتی را تنبیه کند. 1
موتورِ امتیاز، زنجیره است. هر بمبِ روشنی که برمیدارید یک 100 امتیازِ پایهٔ ثابت میارزد، اما شمارندهٔ زنجیره را هم یک واحد بالا میبرد، و هر برداشتن، پاداشی برابرِ 100 ضربدرِ زنجیره را هم رویش میافزاید. 3 پس بمبِ نخست 200 میارزد، یعنی 100 پایه بهعلاوهٔ 100 پاداشِ زنجیره؛ و بمبِ بیستوچهارم، اگر زنجیره هرگز نشکسته باشد، 2,500. زنجیره دلیلِ آن است که یک دورِ تمیز و ناگسسته روی هر بیستوچهار بمب بهمراتب بهتر از یک دورِ شلخته امتیاز میگیرد، و دلیلِ آنکه مرگ دو بار درد دارد، چون مردن زنجیره را صفر میکند. 3 موتور بازی حتی بهترین زنجیرهٔ دورتان را بهعنوان یک آمار نگه میدارد و بیصدا دعوتتان میکند که از آن جلو بزنید.
بمبِ روشن: 100 پایه، بهعلاوهٔ پاداشِ 100×زنجیره. شکست دادنِ دشمن در حالتِ نیرومند: 500. پاک کردنِ هر 24 بمب: پاداشِ مرحلهایِ 1000 امتیازی. و تقویتِ پاداشیِ «2× score» (دو برابرِ امتیاز) هر چیزی را که در باقیِ دور به دست میآید ضرب میکند. 3 خطِ بهینه فقط «صفحه را پاک کن» نیست، بلکه «پاکش کن بیآنکه هرگز زنجیره را بشکنی، و سکهٔ نیرو را روبهروی یک ازدحام خرج کن» است.
آن سکهٔ نیرو نوادهٔ مستقیمِ «P»ِ جهندهٔ Bomb Jack است. در نسخهٔ اصلی، چنانکه مقالهٔ Bomb Jack در ویکیپدیا ثبت کرده، پر کردنِ سنجهٔ پاداش «یک ‹P›ِ دایرهایِ جهنده» را احضار میکند که «برای مدتی کوتاه همهٔ دشمنان را به سکههای پاداش بدل میکند». 1 Bomb Float این خیال را نگه میدارد و زمانبندیاش را دقیق میکند: برداشتنِ سکه به قهرمان 6 ثانیه میدهد که در آن، دست زدن به یک دشمن بهجای کشتنِ شما، او را شکست میدهد و 500 امتیاز میآورد. 3 بازیکنی که امتیاز را بیشینه میکند سکه را همان لحظه که امن است برنمیدارد؛ نگهش میدارد برای لحظهای که بیشترین دشمنها دور هم جمعاند، و یک وحشت را به یک روزِ درآمد بدل میکند.
هیچیک از اینها بیوجودِ یک بازیِ آرکیدِ کوچکِ 1984 پدید نمیآمد؛ بازیای که شرکتی که پیشتر تجهیزاتِ نظافت میساخت زیرِ نامِ Tehkan روانهاش کرد. ویکیپدیا Bomb Jack را «یک بازی سکوییِ 1984 که Tehkan آن را ساخت و منتشر کرد» ثبت میکند، طراحیشده به دستِ Michitaka Tsuruta و Kazutoshi Ueda، با قهرمانی شنلپوش در نقشِ نخست که «میتواند پرشهای بلند انجام دهد و در هوا شناور شود» و هدفش «جمع کردنِ هر 24 بمبِ سرخِ روی صفحه» است. 1 Tehkan تا 1986 نامِ خود را به Tecmo تغییر نداد، پس تابلوی دستگاهِ اصلی هرگز در واقع «Tecmo's Bomb Jack» نبود؛ جزئیاتی که ارزشِ درست نگهداشتن دارد. 2
آنچه آن را ماندگار کرد نه ایدهٔ اولیه که قلابِ ترتیب بود. بمبها نقطههایی یکسان و جایگزینشدنی نبودند. در آن سند آمده است: «همینکه یک بمب جمع شود، بمبها بهترتیب روشن میشوند؛ اگر یک بمبِ روشن جمع شود، بمبی دیگر روشن میشود»، و جمع کردنِ بمبِ روشن سنجهٔ پاداش را سریعتر پر میکرد. 1 همان انضباطِ اختیاری — برای امتیاز، فتیلهٔ روشن را بهترتیب دنبال کن، یا فقط برای پاک کردن هر چه را نزدیکتر است بردار — بذرِ هر کاری است که Bomb Float با زنجیرهاش میکند. این ادای احترام صرفاً آن پیشنهاد را به قانون سفت میکند: اینجا اصلاً تنها بمبِ روشن زنده است.
نسخهٔ اصلی این حلقه را در اقتصادی آرکیدی میپیچید که Bomb Float بیشترش را پشتِ سر میگذارد. Bomb Jack برداشتنیهای حرفدار را رویش سوار کرده بود: یک «B» که ضریبِ امتیاز را تا پنج برابر بالا میبرد، یک «E» برای یک جانِ اضافی، و یک «S»ِ کمیاب که یک بازیِ رایگان جایزه میداد؛ و «پنج صفحهٔ متفاوتِ» خود را از پرندهها و مومیاییهایی پر کرده بود که میتوانستند به بشقابپرنده و گوی دگردیس شوند. 1 Bomb Float آن دو ایده را که بیشترین شخصیت را دارند نگه میدارد، یعنی ترتیبِ فتیلهٔ روشن و سکهٔ دشمنخوار را، و بیسروصدا بساطِ سکهایِ دستگاه را کنار میگذارد که تنها وقتی معنا داشت که ماشین چشمبهراهِ ربعدلارِ بعدیِ شما بود.
| Bomb Jack، سالِ 1984 | در این ساخت |
|---|---|
| قهرمانِ شنلپوش: پرشِ بلند + شناوری | نگه داشته شد، بهعنوانِ فیزیکِ هسته |
| 24 بمب روی یک صفحه | نگه داشته شد، دقیقاً همان |
| ترتیبِ پاداشیِ فتیلهٔ روشن | نگه داشته شد، سفتشده به یک قانون |
| دشمنخوارِ «P»ِ جهنده | نگه داشته شد، در قالبِ سکهٔ نیرو |
| حرفهای پاداشِ B / E / S | کنار گذاشته شد |
| گونههای دشمنِ دگردیسشونده | سادهشده به گویها + پرندهها |
| — | افزوده شد: بمبهایی منفجرشونده که زمین را تغییرِ شکل میدهند |
پرسشِ منصفانهای است که چرا طرحی از 1984 هنوز اصلاً میتواند بازیای تازه را سرِ پا نگه دارد، حال آنکه بخشِ بزرگی از همدورههایش به نوستالژیِ محض پیر شدهاند. پاسخ این است که هستهٔ Bomb Jack بهشکلی غیرعادی انتزاعی است. این بازی دربارهٔ داستانی خاص یا فهرستی خاص از دشمنان نیست؛ دربارهٔ پیکری شناور است، مجموعهای ثابت از هدفها، و ترتیبی اختیاری که منضبطها را پاداش میدهد. اینها ایدههایی هندسیاند، نه ایدههایی متعلق به یک دوره، و هندسه کهنه نمیشود. 3
شرطِ Bomb Float این است که میتوان آن اسکلتِ بیزمان را برداشت، شناوریاش را وفادارانه در فیزیکِ قطعیِ امروزی بازآفرید، روحِ امتیازمحورش را نگه داشت و آنگاه دقیقاً یک عضوِ تازه به آن افزود — بمبهایی که همچنان که مرحله را پاک میکنید شکلش را عوض میکنند — بیآنکه بدن پسش بزند. بر پایهٔ شواهدِ کد، این شرط دقیقاً به این دلیل میبَرد که شناوری از پیش آنجا بود تا شما را بگیرد. بازیای که زمینش خودش را دوباره میچیند، اگر قهرمان مثلِ سنگ سقوط میکرد بیرحم میبود. به او سُرشی بدهید، دو ثانیهای درنگ در هوا، و سرعتِ دویدنی که هرگز تغییر نمیکند، آنگاه زمینِ فروریزنده به معمایی بدل میشود که واقعاً میتوانید در میانهٔ هوا حلش کنید. 3
قهرمانِ شنلپوش در 1984 شناور شدن را آموخت. چهار دهه بعد، سرانجام زمین حرکت کردن را آموخت، و این شناوری است که زمینِ متحرک را قابلِبازی میکند.
این تِزِ آرامِ تمامِ این مجموعه است. Bomb Float نه نوستالژی بهخاطرِ خودِ نوستالژی است و نه یک بازسازی. استدلالی است بر اینکه بهترین ایدههای چهلساله آنهاییاند که بهقدرِ کافی انتزاعیاند تا هنوز بتوان رویشان ساخت، و نمایشی است از اینکه یک ایدهٔ تازهٔ سنجیده، نشانده بر قهرمانی شناور و بیستوچهار بمب، چه میتواند بکند. 1