برای سرهمکردن یک بدن راه درستی وجود دارد، و بازی به شما نمیگوید که آن راه چیست. لازم هم نیست بگوید. امتیازدهی، اندامهای فریبنده و هشدارهای قرمزِ درخشان، راهبرد را بیسروصدا به هر کسی که دقت کند میآموزند.
به انگلیسی نوشته و ویرایش شده است. این نسخهٔ فارسی با ترجمهٔ ماشینی تهیه شده است؛ هر جا دقت اهمیت دارد، متن اصلی انگلیسی معتبر است. خواندن متن اصلی به انگلیسی ←
هر سیستم دقیقاً یک اندام دارد که به هیچ چیز وابسته نیست: قلب، دیافراگم، دهان، گیرندههای حسی. آن ریشه را اول بگذارید و بیدرنگ زنده میشود؛ نیاز برآوردهنشدهای ندارد که به خاطرش قرمز بدرخشد. سپس هر چه را که فقط به ریشه وابسته است بگذارید، و آن هم در همان لحظهای که فرود میآید روشن میشود. در امتداد زنجیره به سمت بیرون کار کنید و حتی یک بار هم اندام شکستهای نخواهید دید. هر کاشیای که میاندازید، درست در لحظهٔ جاگذاری کار میکند.
در جهت مخالف بازی کنید و صفحه به دشتی از قرمز بدل میشود. سیاهرگها را اول بیندازید و شکسته میدرخشند، چون به مویرگها نیاز دارند؛ مویرگها را اضافه کنید و حالا دو اندام شکستهاند، هر دو منتظر سرخرگها؛ و همینطور ادامه دارد تا سرانجام قلب میرسد و کل خط در یک آبشار رضایتبخش یکباره به حالت زنده میپرد. هر دو ترتیب همان پازل را تمام میکنند. فقط یکی از آنها دربارهٔ پیشرفتتان به شما دروغ میگوید، و بازی بیسروصدا به شما گفته است کدامیک، با همین که اصلاً تصمیم گرفته قرمز را نقاشی کند.
سینی هرگز فقط اندامهایی را که نیاز دارید در خود ندارد. در کنار چهار اندام واقعی یک سیستم، بازی دو اندام فریبنده را که از سیستمهای دیگر قرض گرفته شدهاند لابهلای آنها میگنجاند: معدهای که در سینی تنفسی ول شده، مغزی که میان قطعات گوارشی سرگردان است. آنها به یک دلیل وجود دارند: تا جاگذاری را به یک انتخاب واقعی بدل کنند، نه به فرایند حذفِ گزینهها تا رسیدن به یک گزینهٔ واحد. 2
قاعدهٔ موتور بازی شما را از نصب واقعی آنها حفظ میکند. شکاف درست یک اندام فریبنده در سیستم دیگری قرار دارد، پس نمیتواند با هیچ شکافی روی صفحهٔ فعلی جور شود؛ بکوشید یکی را بیندازید و جایگاه آن را یکسره پس میزند. اما آن پسزدن رایگان نیست؛ بهعنوان یک جاگذاری نادرست به زیان امتیازتان شمرده میشود. فریبندهها هرگز نمیتوانند صفحه را گول بزنند. آنها آنجا هستند تا شما را گول بزنند، در آن نیمثانیهای پیش از آنکه به یاد آورید قلب هیچ کاری در سیستم عصبی ندارد. 2
بازی هر بار که انداختنی رد میشود یک جاگذاری نادرست میشمارد، و انداختن دقیقاً در دو حالت رد میشود: کوشیدهاید اندام فریبندهای را نصب کنید که به سیستم دیگری تعلق دارد، یا اندامی واقعی را در شکاف اشتباه گذاشتهاید (مثلاً نای را در شکاف محفظهٔ گاز). اندام درست در شکاف درست، تنها حرکت پذیرفتهشده است. هر چیز دیگری پسزدنی است با بهایی معین. امتیاز نهایی Body Kit یک فرمول واحد است: از سقف 8,000 شروع کنید، به ازای هر ثانیهای که صرف میکنید پنج امتیاز کم کنید، به ازای هر جاگذاری نادرست صد امتیاز کم کنید، و هرگز نگذارید نتیجه از کف 200 پایینتر برود. به صورت نوشتهشده، این میشود max(200, 8000 − time×5 − misplaces×100). 1
دو جریمه را در برابر هم بخوانید و نرخ تبدیل روشنی از آن بیرون میآید. یک جاگذاری نادرست 100 امتیاز کم میکند؛ یک ثانیه از ساعت 5 امتیاز. پس یک انداختن اشتباه دقیقاً برابر بیست ثانیه فکرکردن است. این کل حسابوکتاب ریسک بازی در یک عدد واحد است. تقریباً همیشه درست است که مکث کنید، برچسب شکاف را بخوانید و مطمئن شوید، چون مطمئنشدن بهندرت بیست ثانیه خرج برمیدارد، و اشتباهکردن همیشه برمیدارد. سرعت مهم است، اما دقت بهای بالاتری دارد، و فرمول این را با صدای بلند میگوید. 1
| اجرا | زمان | جاگذاریهای نادرست | امتیاز |
|---|---|---|---|
| سریع و بیپروا | 70 s | 6 | 7,050 |
| پیوسته و بیخطا | 95 s | 0 | 7,525 |
امتیازها با فرمول امتیازدهی خود بازی محاسبه شدهاند. اجرای بادقت 25 ثانیه کندتر است اما 475 امتیاز جلوتر تمام میشود، چون شش جاگذاری نادرست 600 امتیاز خرج برمیدارد و آن 25 ثانیه فقط 125 امتیاز. 1
انتخاب طراحیای که همهٔ اینها را شکل میدهد این است که Body Kit از پنهانکردن شکست سر باز میزند. شکاف اشتباه همانجا با یک برق رد میشود. اندامی که درست است اما پشتیبانی نمیشود، در پایان بیصدا شکست نمیخورد؛ همین حالا قرمز میدرخشد و نام چیزی را که کم دارد چاپ میکند: needs Diaphragm. صفحه نموداری زنده از پیامدهاست که با هر یک انداختن بهروز میشود. 1
ساختن عکس این آسانتر بود. هر جاگذاریای را بپذیر، شمارش را خصوصی نگه دار، و حکم قبولیارد را فقط وقتی آشکار کن که آخرین کاشی فرود آمده است. آن نسخه بازیکردنی است، اما در طول راه چیزی نمیآموزد؛ اشتباهی که در حرکت دوم رخ داده تا پایان نادیده میماند، جدا از عملی که آن را سبب شده است. Body Kit با آشکارکردن شکستگی در همان لحظهای که رخ میدهد، کنار اندامی که سببش شده، هر خطا را به علتش گره میزند، در حالی که علت هنوز در دستتان تازه است.
یک بازی میتواند اشتباهاتتان را پنهان کند و در پایان به شما نمره بدهد، یا آنها را در همان لحظهای که مرتکبشان میشوید نشان دهد. فقط نوع دوم است که هرگز چیزی به شما میآموزد.
این چهار انتخاب را کنار هم بگذارید، بهینهای که با ریشه آغاز میشود، فریبندههایی که توجه میطلبند، امتیازی که مراقبت را بالاتر از شتاب قیمت میگذارد، و شکستهایی که آشکارا و بیدرنگ نمایش داده میشوند، و ماشینی آموزشی پدید میآید که حتی یک بار هم سخنرانی نمیکند. هیچکس به شما نمیگوید ریهها به دیافراگم نیاز دارند. آن را یاد میگیرید چون ریهای که بهتنهایی گذاشتید قرمز درخشید و همین را گفت، و چون اجرایی که به وابستگی احترام گذاشت امتیاز بالاتری از اجرایی گرفت که با آن جنگید. قاعده از راه انگشتانتان وارد میشود، نه از راه آموزش راهنما. 2
این جاهطلبی خاموشِ پشت کل طراحی است. زنجیرههای وابستگی، چنانکه منبع یادآور میشود، «عمداً از نظر آموزشی معنادار» هستند: گردش خون به یک حلقهٔ بسته نیاز دارد، ریهها به ماهیچهٔ خود نیاز دارند، گوارش مرحله به مرحله پیش میرود. 2 بازیکنی که صرفاً برای امتیاز بهینهسازی میکند، از ریشه میسازد، از فریبندهها میگریزد، از انداختنهای بیدقت سر باز میزند، بیآنکه هرگز از او خواسته شده باشد، دارد معماری واقعی بدن انسان را تمرین میکند. معلوم میشود بهترین راه برندهشدن همان چیزی است که فهمیدن چگونگی سرهمشدن یک بدن است. همین همراستایی، میان حرکت برنده و واقعیت درست، کل بازی است.