PlayPendium
Blobline · خوراک اندیشه

تاریخ کوتاه بلابِ فروافتان

Blobline قواعدش را ابداع نکرد. آن‌ها را از بازی معمایی‌ای به ارث برد که در سال 1991 در ژاپن منتشر شد؛ بازی‌ای که — از میان همهٔ دلیل‌های ممکن — برای این ساخته شده بود که به شخصیت‌های یک مجموعهٔ نقش‌آفرینی کاری برای انجام‌دادن بدهد. این هم خطِ از آنجا تا اینجا.

Puyo Puyo · Compile 1991 جرقهٔ این گونه
تا
Blobline · چرخش تازه 1:1 زباله‌ای که پس می‌زند

به انگلیسی نوشته و ویرایش شده است. این نسخهٔ فارسی با ترجمهٔ ماشینی تهیه شده است؛ هر جا دقت اهمیت دارد، متن اصلی انگلیسی معتبر است. خواندن متن اصلی به انگلیسی ←

01 · پیش از بلاب‌ها

Tetris به جهان چیدن آموخت

بازی معمایی بلوک‌های فروافتان به Tetris بازمی‌گردد که Alexey Pajitnov در میانهٔ دههٔ 1980 در اتحاد شوروی پدید آورد. درسش ساده و تمام‌عیار بود: شکل‌ها فرو می‌افتند، شما می‌چرخانید و جا می‌دهید، سطرهای کامل ناپدید می‌شوند، و آهنگ کار هرگز نمی‌ایستد. هر بازی‌ای که در این جستار می‌آید گونه‌ای از همان دستور زبان است: یک چاه، گرانش، و یک قاعدهٔ پاک‌سازی. 4

آنچه Tetris نداشت آبشار بود. در Tetris یک سطر را پاک کنید و سطرهای بالایی یک واحد پایین می‌آیند؛ هیچ چیز تازه‌ای راه نمی‌افتد. جهش بعدی این گونه آن بود که پاک‌سازی را بازگشتی کند، بگذارد یک پاک‌سازی پاک‌سازی دیگری را برانگیزد، و همین جهش یک بازی تک‌نفرهٔ مرتب‌کردن را به بازی انفجارهای مهندسی‌شده بدل کرد. بلاب همان جایی بود که این اتفاق افتاد.

02 · شخصیت‌های یک بازی نقش‌آفرینی کار می‌خواهند

Puyo Puyo، 1991

قواعدی که Blobline بر آن‌ها می‌گردد را Puyo Puyo تثبیت کرد؛ بازی‌ای که استودیوی ژاپنی Compile آن را ساخت و در 25 اکتبر 1991 برای MSX2 منتشر کرد، و نسخه‌ای برای Famicom Disk System از Tokuma Shoten در همان روز بیرون آمد. 1 خاستگاهش دلنشین است: شخصیت‌ها از بازی نقش‌آفرینی 1990 شرکت Compile به نام Madō Monogatari آمده بودند، و پدیدآورندهٔ بازی، Kazunari Yonemitsu، بر این باور بود که بازی‌های معمایی آن روزگار شخصیت‌هایی «ضعیف» دارند، پس به‌جای آن بازی‌ای معمایی گرد شخصیت‌های یک بازی نقش‌آفرینی ساخت. 1

سازوکارها همان‌هایی بودند که امروز هم بازی می‌کنیم. بلاب‌ها، یعنی «Puyo»‌ها، جفت‌جفت فرو می‌افتند؛ بازی‌های بعدی این مجموعه آن‌ها را در گروه‌های بزرگ‌تر پخش می‌کنند. چهار بلاب هم‌رنگ یا بیشتر را به‌صورت افقی-عمودی به هم وصل کنید تا بترکند؛ آنچه بالایشان نشسته بود در شکاف فرو می‌افتد و شاید باز بترکد. 1 Blobline دقیقاً همین را بازمی‌آفریند: جفت‌های بلاب رنگی، آستانهٔ چهار، گرانش، آبشارها. 2 Sega در نسخهٔ آرکید 1992 با Compile همکاری کرد و در مارس 1998 حقوق این مجموعه را به دست آورد، 1 اما هستهٔ فروافتادن و جورشدن — جفت‌ها، آستانهٔ چهار و آبشار — از همان نخستین انتشار آنجا بود. دوئل اما نه: این نسخهٔ آرکید Sega، یک سال بعد، بود که حالت داستانی تک‌نفره و حالت رقابتی دونفره را افزود.

الگوی میلیون‌ها دوئل پرشتاب برای حل یک مسئلهٔ بازاریابی ریخته شد: با جمعی محبوب از شخصیت‌ها، در فاصلهٔ میان ماجراهای نقش‌آفرینی، چه می‌کنید؟ یک چاه به دستشان می‌دهید و می‌گذارید بلاب بیندازند.

03 · ابداعی که آن را به دوئل بدل کرد

بلاب‌های مزاحم و زایش حمله

یک آبشار به‌تنهایی خوشایند است، اما نسخهٔ آرکید آن را رو به بیرون چرخاند: زنجیره‌ها Garbage Puyo تولید می‌کنند، که Ojama Puyo هم نامیده می‌شود، و این‌ها روی زمین حریف می‌ریزند و آن را می‌بندند. این مزاحمان نیمه‌شفاف جور نمی‌شوند؛ تنها وقتی پاک می‌شوند که گروهی رنگی در کنارشان بترکد. 1 با همین، آبشار از لذتی خصوصی به سلاح بدل شد. کمبوی شما دیگر نه با امتیاز خودتان، که با مقدار آشغالی سنجیده می‌شد که به گردن دیگری می‌انداخت.

کامیابی Street Fighter II به آن تمرکز رقابتی شکل داد؛ Yonemitsu سازوکارهای بسیاری را آزمود تا سرشت رقابتی آن بازی مبارزه‌ای را بازیابد. 1 نتیجه بازی‌ای معمایی با روح یک بازی مبارزه‌ای بود: خواندن دست حریف، فریب، و وارونگی ناگهانی. کل اقتصاد رویارویی در Blobline — زنجیره‌هایی که به خاکستری بدل می‌شوند، خاکستری‌هایی که تخته‌تخته روی حریف ریخته می‌شوند، و زمین‌هایی که برای سرریزکردن یکدیگر مسابقه می‌دهند — همین ابداع 1991 است که وفادارانه نگه داشته شده. 3

04 · جایی که Blobline جدا می‌شود

بندی که نیاکان هرگز ننوشتند

اگر Blobline تنها رونوشتی وفادار بود، حرف چندانی برای گفتن نمی‌ماند. سهم آن یک قاعدهٔ یگانه است که به کهن‌ترین سازوکار این گونه پیچ شده است. در Puyo، پاک‌کردن یک بلاب مزاحم آن را صرفاً برمی‌دارد؛ قطعه ناپدید می‌شود و کار تمام است. 1 Blobline تغییر خود را خنثی‌سازی-هنگام-پاک‌سازی می‌نامد: هر خاکستری‌ای که از تختهٔ خود می‌ترکانید حذف نمی‌شود، بلکه بازگردانده می‌شود، بلاب به بلاب، یکراست به درون حمله‌ای علیه حریف. 4

ویرایشی کوچک است — تفاوت میان ناپدیدشدن یک بلاب و پرتاب‌شدن آن — و فرمولی سی‌وپنج‌ساله را از نو کوک می‌کند. آن لحظهٔ آسودگی، وقتی بازیکنی مدفون سرانجام چاهش را پاک می‌کند، به لحظهٔ پاتک بدل می‌شود. بیرون‌آمدن از زیر آوار و ضربه‌زدن به حریف در یک کنش واحد جوش می‌خورند. تبار از Tetris به Puyo و از آنجا به صدها تقلید می‌رسد؛ جای Blobline در این تبار همین یک فعلِ افزوده است.

شجره‌نامه، در یک خط

Tetris (میانهٔ دههٔ 1980) چاه و پاک‌سازی را به ما می‌دهد. Puyo Puyo (1991) جورکردن رنگ، آبشار و جنگ با بلاب مزاحم را می‌افزاید. شمار بی‌شماری از بازی‌های زنجیره‌ای دوئل را پالوده می‌کنند. Blobline همهٔ این‌ها را نگه می‌دارد و بازگرداندن را می‌افزاید: پاک‌کردن زباله آن را پس می‌فرستد. 4

05 · چرا قواعد کهنه دوام می‌آورند

دستور زبانی که رهاکردنش دریغ است

پرسیدنی است که چرا طرحی از سال 1991 هنوز اسکلت یک بازی امروزی است. پاسخ این است که دستور زبانِ بلاب فروافتان در همان یک کارش تقریباً بی‌نقص است: پیوسته و از دل قواعدی بسیار اندک، جریانی از تصمیم‌های کوچک می‌سازد که هر یک پیامدی بزرگ با خود دارند. چهار عنصر — یک چاه، گرانش، یک قاعدهٔ پاک‌سازی چهارتایی، و یک آبشار — پاداش‌های نمایی زنجیره، نقطه‌های چرخش شبیه به پرکولاسیون، و آن بازی لب پرتگاه را می‌زایند که این جستارها از آن پرند. چیز چندانی برای افزودن نیست و تقریباً هیچ چیز برای برداشتن.

پس طراحان همان می‌کنند که Blobline می‌کند: دستور زبان را نگه می‌دارند و یک جمله را عوض می‌کنند. شمار تازه‌ای از رنگ‌ها، چاهی با شکلی دیگر، قاعده‌ای دگرگون برای زباله. جملهٔ برگزیدهٔ Blobline — اینکه جان‌به‌دربردن از یک حمله خودش حمله‌کردن است — تصادفاً جمله‌ای بسیار خوب از آب درآمده، چون تنها عیب ساختاری این گونه را چاره می‌کند: آن تمایل که پیش‌افتادن مثل گلوله‌برفی بزرگ‌تر شود. سی‌وپنج سال بعد، بلاب‌ها هنوز جفت‌جفت فرو می‌افتند، هنوز چهارتایی می‌ترکند، و هنوز هر کس را که درنگ کند دفن می‌کنند. قواعد همان بار اول درست بودند. هنر در دانستن این است که کدام‌یک را باید بازنویسی کرد. 4

Sources & notes
  1. "Puyo Puyo" and "Puyo Puyo (video game)," Wikipedia. Between them: Compile's 25 October 1991 release for the MSX2, with the Famicom Disk System edition published by Tokuma Shoten the same day; the characters' origin in Madō Monogatari and Kazunari Yonemitsu's motivation, that the puzzle games of the time had "weak" characters; the four-or-more same-color pop, horizontal or vertical but not diagonal, and the chain reaction that follows; Garbage (Ojama) Puyo, "translucent pieces that disappear when adjacent Puyo are popped"; the influence of Street Fighter II's success on the competitive focus; Sega's collaboration on the 1992 arcade version and its acquisition of the rights in March 1998. en.wikipedia.org/wiki/Puyo_Puyo · en.wikipedia.org/wiki/Puyo_Puyo_(video_game)
  2. Blobline game engine: pieces are pairs of blobs drawn from four colors; any group of four or more same-colored blobs joined up, down, left or right pops; what is left falls and the engine keeps resolving until the board is stable. Read from the game's own source.
  3. Blobline game engine: a match wires two wells together, so the points a chain scores are converted into nuisance blobs that are handed to the other side's incoming queue and dropped on their board before their next piece; a side loses when its spawn column is buried. Read from the game's own source.
  4. Blobline game engine: the neutralize-on-clear rule, under that name. Every gray blob cleared off your own well adds one nuisance blob to the attack on the opponent, one for one, on top of whatever the chain itself sends. Read from the game's own source. General background on Tetris and the falling-block genre: "Tetris," Wikipedia, which describes the game as created by Alexey Pajitnov, a Soviet software engineer, in the mid-1980s. en.wikipedia.org/wiki/Tetris
  5. Further reading on Tetris, The Tetris effect : the game that hypnotized the world : Ackerman, Dan, author : Free Download, Borrow, and Streaming : . archive.org.
  6. Further reading on Tetris, Regional glucose metabolic changes after learning a complex visuospatial/motor task: a positron emission tomographic stu. pubmed.ncbi.nlm.nih.gov.
  7. Further reading on Tetris, The neural basis of Tetris gameplay: implicating the role of visuospatial processing. doi.org.
  8. Further reading on Tetris, Game Over, Press Start to Continue: How Nintendo Conquered the World 0966961706 : David Sheff, Andy Eddy : Free Download. archive.org.
  9. Further reading on Tetris, Meta-T: TetrisⓇ as an experimental paradigm for cognitive skills research. doi.org.
  10. Further reading on Tetris, Meta-T: TetrisⓇ as an experimental paradigm for cognitive skills research - PubMed. pubmed.ncbi.nlm.nih.gov.
  11. Further reading on Tetris, Tetris: how we made the addictive computer game | Art and design | The Guardia. theguardian.com.
Was this worth reading?
Play Blobline
PlayPendium · About · Contact · Privacy · Terms · Cookies · Accessibility · Copyright · Browse all games · Classic arcade games · © 2026