Blobline قواعدش را ابداع نکرد. آنها را از بازی معماییای به ارث برد که در سال 1991 در ژاپن منتشر شد؛ بازیای که — از میان همهٔ دلیلهای ممکن — برای این ساخته شده بود که به شخصیتهای یک مجموعهٔ نقشآفرینی کاری برای انجامدادن بدهد. این هم خطِ از آنجا تا اینجا.
به انگلیسی نوشته و ویرایش شده است. این نسخهٔ فارسی با ترجمهٔ ماشینی تهیه شده است؛ هر جا دقت اهمیت دارد، متن اصلی انگلیسی معتبر است. خواندن متن اصلی به انگلیسی ←
بازی معمایی بلوکهای فروافتان به Tetris بازمیگردد که Alexey Pajitnov در میانهٔ دههٔ 1980 در اتحاد شوروی پدید آورد. درسش ساده و تمامعیار بود: شکلها فرو میافتند، شما میچرخانید و جا میدهید، سطرهای کامل ناپدید میشوند، و آهنگ کار هرگز نمیایستد. هر بازیای که در این جستار میآید گونهای از همان دستور زبان است: یک چاه، گرانش، و یک قاعدهٔ پاکسازی. 4
آنچه Tetris نداشت آبشار بود. در Tetris یک سطر را پاک کنید و سطرهای بالایی یک واحد پایین میآیند؛ هیچ چیز تازهای راه نمیافتد. جهش بعدی این گونه آن بود که پاکسازی را بازگشتی کند، بگذارد یک پاکسازی پاکسازی دیگری را برانگیزد، و همین جهش یک بازی تکنفرهٔ مرتبکردن را به بازی انفجارهای مهندسیشده بدل کرد. بلاب همان جایی بود که این اتفاق افتاد.
قواعدی که Blobline بر آنها میگردد را Puyo Puyo تثبیت کرد؛ بازیای که استودیوی ژاپنی Compile آن را ساخت و در 25 اکتبر 1991 برای MSX2 منتشر کرد، و نسخهای برای Famicom Disk System از Tokuma Shoten در همان روز بیرون آمد. 1 خاستگاهش دلنشین است: شخصیتها از بازی نقشآفرینی 1990 شرکت Compile به نام Madō Monogatari آمده بودند، و پدیدآورندهٔ بازی، Kazunari Yonemitsu، بر این باور بود که بازیهای معمایی آن روزگار شخصیتهایی «ضعیف» دارند، پس بهجای آن بازیای معمایی گرد شخصیتهای یک بازی نقشآفرینی ساخت. 1
سازوکارها همانهایی بودند که امروز هم بازی میکنیم. بلابها، یعنی «Puyo»ها، جفتجفت فرو میافتند؛ بازیهای بعدی این مجموعه آنها را در گروههای بزرگتر پخش میکنند. چهار بلاب همرنگ یا بیشتر را بهصورت افقی-عمودی به هم وصل کنید تا بترکند؛ آنچه بالایشان نشسته بود در شکاف فرو میافتد و شاید باز بترکد. 1 Blobline دقیقاً همین را بازمیآفریند: جفتهای بلاب رنگی، آستانهٔ چهار، گرانش، آبشارها. 2 Sega در نسخهٔ آرکید 1992 با Compile همکاری کرد و در مارس 1998 حقوق این مجموعه را به دست آورد، 1 اما هستهٔ فروافتادن و جورشدن — جفتها، آستانهٔ چهار و آبشار — از همان نخستین انتشار آنجا بود. دوئل اما نه: این نسخهٔ آرکید Sega، یک سال بعد، بود که حالت داستانی تکنفره و حالت رقابتی دونفره را افزود.
الگوی میلیونها دوئل پرشتاب برای حل یک مسئلهٔ بازاریابی ریخته شد: با جمعی محبوب از شخصیتها، در فاصلهٔ میان ماجراهای نقشآفرینی، چه میکنید؟ یک چاه به دستشان میدهید و میگذارید بلاب بیندازند.
یک آبشار بهتنهایی خوشایند است، اما نسخهٔ آرکید آن را رو به بیرون چرخاند: زنجیرهها Garbage Puyo تولید میکنند، که Ojama Puyo هم نامیده میشود، و اینها روی زمین حریف میریزند و آن را میبندند. این مزاحمان نیمهشفاف جور نمیشوند؛ تنها وقتی پاک میشوند که گروهی رنگی در کنارشان بترکد. 1 با همین، آبشار از لذتی خصوصی به سلاح بدل شد. کمبوی شما دیگر نه با امتیاز خودتان، که با مقدار آشغالی سنجیده میشد که به گردن دیگری میانداخت.
کامیابی Street Fighter II به آن تمرکز رقابتی شکل داد؛ Yonemitsu سازوکارهای بسیاری را آزمود تا سرشت رقابتی آن بازی مبارزهای را بازیابد. 1 نتیجه بازیای معمایی با روح یک بازی مبارزهای بود: خواندن دست حریف، فریب، و وارونگی ناگهانی. کل اقتصاد رویارویی در Blobline — زنجیرههایی که به خاکستری بدل میشوند، خاکستریهایی که تختهتخته روی حریف ریخته میشوند، و زمینهایی که برای سرریزکردن یکدیگر مسابقه میدهند — همین ابداع 1991 است که وفادارانه نگه داشته شده. 3
اگر Blobline تنها رونوشتی وفادار بود، حرف چندانی برای گفتن نمیماند. سهم آن یک قاعدهٔ یگانه است که به کهنترین سازوکار این گونه پیچ شده است. در Puyo، پاککردن یک بلاب مزاحم آن را صرفاً برمیدارد؛ قطعه ناپدید میشود و کار تمام است. 1 Blobline تغییر خود را خنثیسازی-هنگام-پاکسازی مینامد: هر خاکستریای که از تختهٔ خود میترکانید حذف نمیشود، بلکه بازگردانده میشود، بلاب به بلاب، یکراست به درون حملهای علیه حریف. 4
ویرایشی کوچک است — تفاوت میان ناپدیدشدن یک بلاب و پرتابشدن آن — و فرمولی سیوپنجساله را از نو کوک میکند. آن لحظهٔ آسودگی، وقتی بازیکنی مدفون سرانجام چاهش را پاک میکند، به لحظهٔ پاتک بدل میشود. بیرونآمدن از زیر آوار و ضربهزدن به حریف در یک کنش واحد جوش میخورند. تبار از Tetris به Puyo و از آنجا به صدها تقلید میرسد؛ جای Blobline در این تبار همین یک فعلِ افزوده است.
Tetris (میانهٔ دههٔ 1980) چاه و پاکسازی را به ما میدهد. Puyo Puyo (1991) جورکردن رنگ، آبشار و جنگ با بلاب مزاحم را میافزاید. شمار بیشماری از بازیهای زنجیرهای دوئل را پالوده میکنند. Blobline همهٔ اینها را نگه میدارد و بازگرداندن را میافزاید: پاککردن زباله آن را پس میفرستد. 4
پرسیدنی است که چرا طرحی از سال 1991 هنوز اسکلت یک بازی امروزی است. پاسخ این است که دستور زبانِ بلاب فروافتان در همان یک کارش تقریباً بینقص است: پیوسته و از دل قواعدی بسیار اندک، جریانی از تصمیمهای کوچک میسازد که هر یک پیامدی بزرگ با خود دارند. چهار عنصر — یک چاه، گرانش، یک قاعدهٔ پاکسازی چهارتایی، و یک آبشار — پاداشهای نمایی زنجیره، نقطههای چرخش شبیه به پرکولاسیون، و آن بازی لب پرتگاه را میزایند که این جستارها از آن پرند. چیز چندانی برای افزودن نیست و تقریباً هیچ چیز برای برداشتن.
پس طراحان همان میکنند که Blobline میکند: دستور زبان را نگه میدارند و یک جمله را عوض میکنند. شمار تازهای از رنگها، چاهی با شکلی دیگر، قاعدهای دگرگون برای زباله. جملهٔ برگزیدهٔ Blobline — اینکه جانبهدربردن از یک حمله خودش حملهکردن است — تصادفاً جملهای بسیار خوب از آب درآمده، چون تنها عیب ساختاری این گونه را چاره میکند: آن تمایل که پیشافتادن مثل گلولهبرفی بزرگتر شود. سیوپنج سال بعد، بلابها هنوز جفتجفت فرو میافتند، هنوز چهارتایی میترکند، و هنوز هر کس را که درنگ کند دفن میکنند. قواعد همان بار اول درست بودند. هنر در دانستن این است که کدامیک را باید بازنویسی کرد. 4